Przejdź do głównej zawartości

Destiny [recenzja]


500 milionów dolarów budżetu, legendarne studio za sterami, wydawca który wprawił w ruch gigantyczną machinę medialną, ogromny hype i dorównujące mu oczekiwania. Destiny. Czy warto było czekać? Po ponad dwóch tygodniach grania stwierdzamy, że nie. Dobra, teraz pora podeprzeć swoje zdanie kilkoma argumentami.

el Browarre: Może zacznę od oczekiwań jakie miałem wobec gry. Te wbrew pozorom nie były aż tak wielkie jak u wielu innych graczy. W trakcie grania w betę bawiłem się naprawdę dobrze i wydawało mi się, że dała mi wiarygodny obraz gry. Pokazany nam wycinek historii nie był może specjalnie rozbudowany pod względem fabularnym, ale liczyłem na to, że Bungie czeka z odpaleniem fajerwerków na dalsze etapy rozgrywki. Kilka map trybu PvP, które nam udostępniono, prezentowało się wyśmienicie i tym sposobem 2/3 czasu jaki spędziłem przy becie poświęciłem na potyczki pomiędzy graczami.

Cava: W moim przypadku wyglądało to nieco inaczej. Nie przepadam za PvP, a już szczególnie w obecnych grach FPS. Mentalnie zatrzymałem się przy Unreal Tournament oraz Quake III Arena, i wiecie co? Nie żałuję. Podczas bety Destiny rozegrałem cztery rundy PvP. Dwa razy wygrałem i tyle samo razy przegrywałem, a raz nawet udało mi się załatwić el Browarre.

el Browarre: Ej, mówiłem, że lubię grać w PvP, nie, że umiem! ;) Destiny to pierwszy tytuł od dawna, który sprawił, że miałem ochotę dłużej bawić się w multiplayerze.

Cava: Jednak o wiele bardziej wolałem szwendać się po Starej Rosji albo ukończyć Strike'a z przypadkowymi ludźmi. Trzeba jednak przyznać, że zgarnianie kolejnych fragów było na tyle przyjemne, że postanowiłem wrócić do tego po premierze.

el Browarre: Przyznam, że dawno nie czułem takiej radości z wypluwania ton ołowiu w przeciwników. Najbardziej przypominało mi ono to, jakie było naszym udziałem w Rage. W ogóle ostatnie dzieło ID Software przypomina mi Destiny w bardzo dużym stopniu. Też mamy tutaj świetny system strzelania (ale Bungie na szczęście nie zepsuło go fatalnymi hitboxami), HUB i kilka pojazdów do przemieszczania się po okolicy. Jest nawet rzucanie nożem, chociaż tylko u jednej z klas. Niestety z Rage łączy Destiny także ciągłe odwiedzanie tych samych lokacji.
Tak czy inaczej, czysta frajda z siania zniszczenia sprawia, że wciąż wracam do gry. Bronie podzielone są na trzy rodzaje: podstawowa, dodatkowa i ciężka, oraz ładowane jako umiejętność granaty. W przypadku tych pierwszych możemy korzystać ze scout rifle, pulse rifle i wypluwającego znaczną ilość pocisków auto rifle, oraz mojego ulubionego (w singlu) handcannon, czyli potężnego rewolweru, który co prawda nie strzela i nie przeładowuje się zbyt szybko, a celownikiem jest w nim klasyczna muszka i szczerbinka, ale za to jak już walnie... Odkąd zdobyłem i ulepszyłem broń tego typu, mając 13 nabojów w bębenku, w singlu nie korzystałem już z żadnej innej broni. Za każdym razem kiedy widziałem przed sobą oddział sług ciemności i raz za razem ładowałem z handcannon precyzyjny strzał czułem się jak rewolwerowiec na Dzikim Zachodzie. Gdyby jeszcze dostępna była interakcja, która pozwala na zdmuchnięcie ognia z lufy...
Jako broń dodatkową możemy nosić snajperkę, shotguna i fusion rifle. Zalet pierwszego omawiać chyba nie muszę, dobrze sprawdza się na rozległych mapach w PvP oraz idealnie na bossów w zwykłej grze. Fusion rifle jest moim zdaniem zbyt powolne (strumień energii wystrzeliwuje dopiero po naładowaniu), ale zapewne też znajdzie swoich miłośników. Prawdziwe zniszczenie w PvP sieje jednak shotgun, który jest moją podstawową bronią w trakcie walki z innymi graczami. Jeśli przeciwnik zaskoczy nas na średnim dystansie, musimy albo szybko go skrócić, albo zmienić broń i liczyć na szczęście, jednak z bliska shotgun sieje śmierć jak żadna inna pukawka i przy odrobinie szczęścia i umiejętności można nim wykończyć i całą, sześcioosobową drużynę przeciwnika.
Ciężka broń pozwala nam na używanie potężnego karabinu maszynowego lub wyrzutni pocisków. Amunicji do nich ma zbyt wiele, więc mocniejszego sprzęty warto używać tylko w trakcie poważniejszych walk.

Cava: Podczas bety mówiłem, że shotgun jest świetną bronią, to zostałem wyśmiany, a tu proszę.

el Browarre: Bo mówiłeś to w trakcie grania w story mode, a tam prezentuje się co najwyżej średnio.

Takie tam z Travelerem
Cava: Moim faworytem w kwestii broni jest Auto Rifle, który może z zawrotną prędkością opróżnić magazynek, a odpowiednio użyty potrafi wsadzać headshota za headshotem. Wszystko sprowadza się do umiejętności i preferencji. Ten element gry wykonano bez zarzutu i strzela się genialnie. Po kilku godzinach można na tyle się wczuć w postać, by podświadomie wyczuwać dobre momenty na użycie specjalnego ataku lub zaaplikowanie granatu. Czego innego spodziewać się jednak po gościach odpowiedzialnych za Halo? Sztandarowa seria Xboksa od początku charakteryzowała się dużą ilością narzędzi mordu, umiejętnie zaimplementowanych do rozgrywki i w Destiny Bungie trzyma się tej zasady.

el Browarre: Pozytywnie zaskoczyła mnie sztuczna inteligencja. Różne gatunki przeciwników mają odmienne taktyki. Rycerz z Roju będzie dążył do zwarcia, Fallen spróbuje cię ostrzelać zza rogu, żeby odwrócić twoją uwagę od niewidzialnych towarzyszy, atakujących z bliska. Mechaniczne Gobliny zwartą falangą będą parły do przodu, nie zważając na straty, a Legioniści Cabali nie raz i nie dwa zaskoczą gracza sprawnie użytymi jetpackami. Nie zapominajcie, że wy też dysponujecie takim sprzętem i, że często ocali on wam tyłek. Szczególnie na najwyższych poziomach trudności, kiedy robi się naprawdę ciężko...

Cava: Dokładnie tak. Jeśli nie gra się z głową, to można szybko zobaczyć ekran z odliczaniem do respawnu. Nawet przy słabszych przeciwnikach gracz może się zdziwić, jak sprawnie SI potrafi działać w grupie. Jeden mob nie będzie w stanie wyrządzić nam większej krzywdy, ale gdy posiada wsparcie twardszych towarzyszy i może jakiegoś twardziela ze szczytu łańcucha pokarmowego, wtedy zaczynają się schody.

Tak prezentuje się menu wyboru misji...
el Browarre: Przy tworzeniu swojego bohatera do wyboru mamy trzy rasy: człowiek, Awoken i Exo. Poza wyglądem naszej postaci nie mają one jednak żadnego wpływu na grę. Trochę inaczej sprawa ma się z klasami: Warlock, Hunter i Tytan dysponują odmiennymi skillami i warto się zastanowić przed rozpoczęciem rozgrywki, który najbardziej nam odpowiada. System rozwoju postaci zdecydowanie nie należy do skomplikowanych. Mamy tutaj zbiór umiejętności, które stają się mocniejsze wraz ze zdobywaniem przez nas punktów doświadczenia. Lepszy granat, teleport zamiast podwójnego skoku, szybsza regeneracja zdrowia itd. Na piętnastym poziomie zyskujemy możliwość rozwinięcia drugiej klasy, dzięki czemu będziemy mogli lepiej dopasować ją do swojego stylu grania lub potrzeb drużyny (jedna z klas jest bardziej defensywna).

Cava: Moim wyborem jeszcze sprzed bety był Tytan Exo (głównie ze względu na świetny wygląd). Nie żałuję, bo choć zauważyłem, że Warlock kosił w PvP, to na tyle wczułem się w moją postać, że nawet nie myślałem o stworzeniu nowej. Sprawa wyglądałaby inaczej, gdyby wybór rasy lub klasy miał jakikolwiek wpływ na fabułę. Ponieważ taki nie istnieje nie planuję sprawdzać innych klas.

el Browarre: Wyobrażacie sobie sytuację, w której Rockstar dochodzi do wniosku, że z tak rozległym światem, jaki stworzył na potrzeby GTA V nie potrzebuje dopisywać do swojej gry ciekawej fabuły? Cóż, w Bungie stwierdzili, że nie tylko nie trzeba tworzyć ciekawej historii, ale można też w ogóle nie pisać ŻADNEJ! W kilku miejscach pojawiają się jakieś zalążki fabuły, albo przynajmniej takie można odnieść wrażenie, ale to chyba tylko punkty zaczepienia do sprzedaży fabularnych DLC. SF w Destiny jest jedynie kiepsko ustawioną dekoracją - to zwykła historyjka fantasy, która równie dobrze mogłaby mieć miejsce na terenie quasi średniowiecznego państewka, w którym bohater podróżowałby po różnych częściach kraju, a nie po całym Układzie Słonecznym. Już same nazwy bohaterów pobocznych oddają jakość historii. Tajemniczy przybysz który przyspieszył rozwój na Ziemi do Traveler, jego wróg - Darkness. Facet który przekazuje od niego komunikaty to Speaker. Królowa Fallen nazywa się Królowa, a jej brat? Dobra, zgadliście, Queens Brother. Strasznie mnie zresztą zirytowała scena, w której przybywamy do siedziby tych ostatnich. Moja postać należy właśnie do rasy Fallen i miałem nadzieję, że ponieważ nie jest to zbyt liczna społeczność, ktoś zwróci na to uwagę. Tymczasem zostałem potraktowany dokładnie taką samą scenką jak gracz kierujący postacią innej rasy - jak petent, który przed obliczem cara winien mieć wyraz twarzy durnowaty.

.... w ten sposób natomiast menu zatwierdzenia celu.
Liczyłem na to (a Bungie i Activision utwierdzały mnie w tym przekonaniu przedpremierowymi materiałami), że będę miał okazję poznać nowy świat, w trakcie gry zagłębić się w jego historii, poznać jego bohaterów... No cóż, w czasie gry odblokowujemy wpisy w kodeksie, które nieco pogłębiają naszą wiedzę o uniwersum Destiny, ale nawet nie możemy ich przeczytać będąc w grze! W tym celu musimy albo użyć specjalnej aplikacji (która swoją drogą jest całkiem miłym dodatkiem, dostępna na androida i iOS), albo wejść na stronę Bungie. Twórcy absurdalnie tłumaczą tę decyzję tym, że nie chcieli niszczyć klimatu i tempa rozgrywki ciągłym czytaniem przez graczy wpisów w kodeksie. Wiecie co bardziej psuje klimat rozgrywki? Jego kompletny brak! Zero otoczki, zero historii, zero opowieści. Doszło do tego, że gracze sami stworzyli absurdalną teorię na temat fabuły Destiny, w której to tłumaczą, że to my jesteśmy tymi "złymi".

Cava: To bardzo boli. Kocham dobre historie. Uwielbiam być częścią opowieści i to ona pcha mnie naprzód. Właśnie dlatego, że zauroczył mnie Azeroth i historia konfliktu Hordy ze Sojuszem potrafiłem dzień w dzień przez półtora roku grindować sprzęt i poziomy doświadczenia moim magiem tylko po to, by później grindować instancje i ostatecznie rzucić wyzwanie Kel'Thuzadowi oraz reszcie ekipy. Destiny tego nie posiada. Pomimo ładnej grafiki i świetnie zrealizowanego strzelaniu do mobów i współgraczy, zabrakło tego czegoś, co osłodziłoby wszechobecny grind. Strike (odpowiedniki instancji) w towarzystwie dwóch kumpli był świetnym sposobem na spędzenie czasu, ale tylko dwa przypadły mi do gustu, z czego jeden (Devil's Lair) znałem na pamięć z bety. Pewnie, po wszystkim możemy przechodzić lokacje od nowa z podwyższonym poziomem trudności, ale po co? Nic nas nie motywuje, poza grindem dla grindu.

el Browarre: O motywacji do grindu kilka niemiłych słów napiszę jeszcze później, może teraz nieco posłodzimy? Muszę przyznać, że wiele elementów świata zostało świetnie wymyślonych. Dział odpowiadający za stronę artystyczną naprawdę spisał się na medal. Projekty lokacji oddają klimat planet na których toczy się akcja - nie da się pomylić Ziemi z Marsem czy Wenus. Brakuje mi tu jednak większej ilości lokacji... Ciągły backtracking sprawia, że wielka przygoda w kosmosie mogłaby się równie dobrze toczyć tylko na Ziemi. A przecież twórcy mają dostęp do całego Układu Słonecznego! Mam wrażenie, że takie Reef poznamy dopiero w płatnym DLC... Design broni i pancerzy jest piękny, z przyjemnością ogląda się naszych bohaterów po założeniu im kilku nowych elementów pancerza. Wygląd przeciwników inspirowany był tym, co możemy znaleźć w naszej historii. Jest tu starożytna Grecja, są rzymskie Legiony (w wydaniu podobnym jak w WH40k), I Wojna Światowa, elementy menu przypominają renesansowe ryciny... odniesień do historii i kultury mnóstwo i z przyjemnością odnajduje się kolejne inspiracje twórców. Bardzo ładnie prezentują się menusy - są przejrzyste, czytelne i niezwykle estetyczne. Nawet ekrany ładowania przedstawiają statek nasz i naszych kompanów, podążających na miejsce w które lecimy, zamiast zwykłej statycznej grafiki z napisem loading. Gdyby tylko można było jeszcze nimi kierować...

Jedyna efektowna lokacja poza Tower
Fantastyczna jest muzyka - marna fabułka jaką zaserwowało na Bungie nie zasługuje na to, żeby być ilustrowaną przez tak fenomenalny podkład. Grafika na szczęście nie rozczarowuje. Co prawda nie widać tutaj uwolnionego potencjału konsol nowej generacji (graliśmy na PS4), ale pamiętajmy, że gra musiała być zoptymalizowana zarówno pod X360 i PS3, jak i płynne działanie w sieci. Jest ładnie, chociaż zabrakło mi nieco bardziej "epickiego" tła działań. To ostatnie zobaczymy praktycznie tylko przed samym finałem historii, kiedy obserwujemy Black Garden. W warstwie dźwiękowej nie podoba mi się jedynie jedna rzecz: uwielbiam Petera Dinklage'a, pamiętam go jeszcze sprzed "Gry o Tron" i byłem gorącym zwolennikiem zatrudnienia go w roli Tyriona. Możecie się więc domyślić, że kiedy usłyszałem o tym, że zaangażowano go do roli Ghosta, towarzyszącego nam w trakcie rozrywki pomocnika, byłem zachwycony. Zastanawia mnie, czy to jemu się nie chciało, czy z dialogów które dostał najzwyczajniej nie dało się wykrzesać nawet odrobiny życia... 

Cava: Dinklage brzmi, jakby udawał robota udającego człowieka mówiącego jak robot, o ile ma to jakikolwiek sens.

el Browarre: Ma, właściwie to idealna recenzja tego, co słyszmy w jego wykonaniu.

Cava: Zatrudnianie świetnego aktora i zmarnowanie jego całego potencjału boli. Ale odpuśćmy Peterowi. El Browarre wspomniał o Black Garden. Ta lokacja to najlepszy punkt fabuły (która sprawia wrażenie ściągniętej z tyłu zeszytu jakiegoś gimnazjalisty. "Ludzkość zyskuje supermoce za sprawą tego, no Podróżnika! Ale gdzieś tam czyha wróg...yyy...CIEMNOŚĆ! I teraz ludzie muszą walczyć i coś im nie wychodzi i pojawia się nasz bohater, który budzi się ze snu!" Jakiego snu?

el Browarre: Z wiecznego, bohater nie żył.

Cava: Ale to nieważne, bo i tak nie zostaje potem już nigdy w historii wspomniane! Się budzi się i będzie strzelał i latał i strzelał i gadał z tym, no... Mówcą! A potem dalej latał i strzelał, aż w końcu wszystkich powystrzela. Ale nawet tej namiastki historii nie wykorzystano. Wchodzimy do miejsca, które od lat było niedostępne dla sprzymierzeńców Travelera, stajemy na krawędzi czarnego miasta i widzimy, że gdzieś tam pod nami zbiera się armia lojalna jedynie ciemności. Aż ciarki po plecach przechodzą, gdy nerwowo sprawdzamy ile zostało nam naboi i przeładowujemy broń. Zamiast epickiej bitwy z przeważającymi siłami wroga musimy po prostu zabić trzech mini bossów, w dodatku takich, z którymi mieliśmy już wcześniej do czynienia. I to po jednym naraz.

el Browarre: A właśnie, szkoda, że walki z bossami polegają tylko na władowaniu w nich wystarczającej ilości ołowiu. Nie ma tu żadnej taktyki, shoot'n'run. Ustaliliśmy już wcześniej, że płaska jak stoł fabuła Destiny nie motywuje nas do działania. Aby odblokować poważniejsze wyzwania, zachęcające nas do dalszej zabawy, musimy więc zdobyć potężniejsze wyposażenie. Co jednak w sytuacji, kiedy wypadającym lootem rządzi algorytm, którego nie są w stanie pojąć chyba nawet sami twórcy? Ten argument znajdziecie w chyba każdej recenzji Destiny jaka się jak dotąd ukazała. Aby awansować na poziomach 20 - 30, musimy kolekcjonować sprzęt zawierający Światło (tytuł nie ukazał się co prawda w polskiej wersji językowej, ale już i tak zbyt wiele w tej recenzji słów zaczerpniętych z barbarzyńskich języków Zachodu). Wszystko więc wygląda fajnie, do momentu, w którym ów sprzęt najzwyczajniej w świecie przestaje wypadać. Byliście najlepszym graczem na mapie w trybie PvP? Możecie nie dostać nic, podczas gdy komuś ze środka wypadnie przedmiot legendarny. Największa liczba zabitych w trakcie strike'a? Figa. Zlamiliście w trakcie wspólnie ze znajomymi wykonywanej misji w trybie historii? No tak, tym razem kiedy wy jesteście najgorsi, nie będzie dla was żadnej nagrody. Dla najlepszych też nie, a co tam! System dostarczający nam nagrody jest kompletnie przypadkowy i to jak gramy nie ma dla niego żadnego znaczenia. Frustrację pogłębiają też przedmioty, które musimy odkodować.
Tak prezentuje się moja postać po ponad 2 tygodniach grania.
Wielokrotnie, kiedy dostałem taki legendarny engram, po zidentyfikowaniu stawał się nieprzydatnym chłamem, bynajmniej nie z kategorii legendarnej, co wcześniej sugerował jego opis i fioletowy kolor. Tego typu sytuacji było dziesiątki i po tygodniu ciągłego frustrowania się, kiedy to nie wypadło mi NIC ciekawego odszedłem od gry na jakiś czas. I coraz rzadziej mam ochotę do niej wracać. End game wymaga ciągłego grindu, bo strike na najwyższym poziomie, a co dopiero raid są niezwykle wymagające (widzicie, co miałem na myśli na temat zbyt dużej ilości słów w językach obcych, kilka akapitów wyżej?), ale nie ma nawet jak się wzmocnić, żeby do nich w ogóle podejść, a nawet jeśli za jakiś się zabierzemy, możemy nie dostać niczego wartościowego! Czy Bungie naprawdę próbuje być mądrzejsze od Blizzarda, który przyznał się do błędu, który popełnił w przypadku Diablo 3? Zawsze wkurzało mnie w Borderlands to, że w ciągu dwudziestu minut grania dostawałem tonę nowego sprzętu i nie przywiązywałem się do tego, który już posiadałem. W przypadku Destiny skrajność poszła w drugą stronę, tutaj do używanego przez was ekwipunku zdążycie się przyzwyczaić, znudzić, a potem jeszcze nabawić alergii, zanim zdobędziecie coś lepszego. Liczę na to, że niedługo doczekamy się łatki, która naprawi ten błąd, inaczej gra pewnie pójdzie na sprzedaż.
Aha, nie liczcie na to, że w grze sami kupicie jakiś legendarny przedmiot, bo ich kupno obwarowane jest takimi warunkami, że zanim będziecie mieli odpowiednią możliwość, miną całe tygodnie. Na szczęście co jakiś czas pojawiają się handlarze którzy ten proces ułatwiają. Oczywiście nie istnieje możliwość przekazywania sobie przedmiotów pomiędzy znajomymi, bo po co? Wypadł ci w końcu legendarny przedmiot, ale tylko dla klasy twojego kolegi? Sorry Winnetou.

Jaskinia lootu, czyli jeden ze sposób graczy na łatanie błędów twórców. Niestety już "naprawiona"

Cava: Mój czas na granie topnieje w zastraszającym tempie. Rodzina, dom, piętrzące się obowiązki (drewno samo się nie narąbie, w piecu samo się nie napali), to wszystko jeszcze niedawno wydawało się melodią przyszłości. Cóż, przyszłość zmieniła się w teraźniejszość, a w obecnym stanie rzeczy nie ma miejsca na gry, które wymagają dziesiątek (jeśli nie setek) godzin spędzonych na bezmyślnym eliminowaniu kolejnych mobów tylko po to, by z górą sprzętu do identyfikacji wrócić do miasta i przekonać się, że przez ostatnie pięć godzin zdobyło się jedynie złom. Przykład z życia. Grind w sobotę. Trzy godziny na Venus i z poziomu 21-go wskoczyłem na 24-ty. To naprawdę duży skok, możecie mi wierzyć. Grind w niedzielę. Blisko siedem godzin naprzemiennego grindu na Venus i potyczek w PvP. Zero sprzętu i legendarny engram, który zmienił się w niebieską popierdółkę. To przelało czarę goryczy i od tamtego dnia nie ruszyłem Destiny nawet małym palcem u nogi. Nie mam czasu ani chęci, by się wściekać, gdy inne tytuły łapią kurz w oczekiwaniu na uwagę.

el Browarre: No patrz, a mnie mimo wszystko wciąż do niej ciągnie. Wspominałem na początku recenzji, że świetnie bawiłem się w trybie PvP już na etapie bety. Tutaj na szczęście nic się nie zmieniło, chociaż dalej trybem, które daje mi najwięcej radochy jest control, w którym to poza zabijaniem przeciwników musimy też zdobywać władzę nad strategicznymi punktami. Mamy też klasyczne tryby, deathmatch, team deathmatch (6v6, 3v3), do tego Salvage polegający na obronie pewnych losowych punktów. Brakuje mi tutaj niestety trybów, które wymuszają większą współpracę między członkami drużyny. Przydałoby się nieco więcej specjalizacji wśród klas, coś na modłę wiekowego już Enemy Territory, gdzie drużyna musiała wspierać sapera, budującego pozwalające jej przejść dalej umocnienia, itd. Liczę na to, że Bungie doda jeszcze kilka trybów, nie próbując nas skasować za płatne DLC. Póki co jest naprawdę dobrze. Matchmaking działa sprawnie, ale pamiętajcie, że poziom postaci i ekwipunku nie pozostaje bez znaczenia w starciach z innymi graczami! Poziomy są zrównywane, ale już skille - nie!
A shotgun rządzi.

Cava: W PvP nie mam dużego doświadczenia, o czym pisałem wcześniej, ale od czasu premiery Destiny spędziłem na strzelaniu do graczy sporo czasu. Czasem wygrywałem z kill/death ratio 19.0, a czasem zostawałem sam jeden na przeciwko sześciu graczom, gdy ludzie zdecydowali się na rage quit. Ale nawet tocząc desperacką walkę i ginąc jak ten ostatni noob, potrafiłem czerpać przyjemność z gry. To spore osiągnięcie, choć nie wystarczy na pokrycie braków tej gry.

el Browarre:  Mam duży problem z oceną Destiny. Ta gra bez wątpienia posiada w sobie mnóstwo magii. Obejrzenie trzech trailerów i jednego gameplayu na pewno nie pozwoli jej poczuć, a już tym bardziej hejtować w komentarzach, co, mam wrażenie, jest obecnie uprawiane na masową skalę. Większość wad tej gry - i to niezwykle irytujących - wygląda w większym stopniu na wynikające nie z braku umiejętności czy pomysłu, a z... lenistwa. Nie wiem Cava, czy też odniosłeś takie wrażenie, ale widzę tutaj całe mnóstwo nonszalancji w miejscu, gdzie powinna być ciężka praca?

MasterChief powraca
Cava: Niestety tak. Nie chcę pisać, że Bungie leciało na marce Halo, którą znam i lubię, ale tak to wyglądało. Destiny było reklamowane jako nowe dziecko twórców legendarnych przygód Master Chiefa i podobnie jak w przypadku wielu przehype'owanych tytułów ostatnimi czasy, zrobiło to grze kuku. To nie jest Halo w wersji MMO, jest to jednak krok w interesującym kierunku. Bawiłem się dobrze, o ile mogłem grać z kumplami w kooperacji i nierzadko zgryźliwie komentować to, co działo się na ekranie. Jeśli jesteście w stanie dobrać dwóch (lub pięciu w przypadku raidu) towarzyszy do przygody, to będziecie się dobrze bawić przynajmniej do okolic 25 poziomu. Jeśli jednak nastawiacie się na solidną przygodę, z rozmachem godnym Halo, to srodze się zawiedziecie.

el Browarre: Destiny nie jest nextgenową rewolucją, której wielu się spodziewało. Dla mnie to po prostu wypadkowa kilku dobrze znanych tytułów: Halo, Rage, Borderlands i Diablo. Od Halo zawsze mnie odrzucało (chociaż moja niechęć może brać się z faktu, że przy drugiej części dopiero uczyłem się sterować na padzie), Rage wkurzał masą błędów, Borderlands nudziło, a Diablo 3 stało się grywalne dopiero po wprowadzeniu dodatku. Mimo wszystko liczyłem, że Destiny stworzy z tych składników, spośród których każdy z osobna niekoniecznie mi smakuje, mieszankę wybuchową. Oczekiwałem więcej i po becie, w której nie występował jeszcze problem z fabułą, lootem, powtarzalnością czy end gamem miałem takie prawo, stąd też ocena surowsza niż w przypadku innych produkcji. Liczę jednak na łatki i bezpłatne dodatki, które, podobnie jak to miało miejsce w przypadku wspominanego często w tej recenzji Diablo 3, tchną w tę grę życie. Póki co i tak ciągle chcę do niej wracać, choćby po to, żeby ponarzekać na nią na team speaku.

Ocena (el Browarre i Cava): 6+ / 10

W trakcie pisania tej recenzji zginęło 18 072 moby i 1394 strażników. 

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Fabryka Wkurw, czyli siedem grzechów głównych Fabryki Słów

Zajdle 2014