Przejdź do głównej zawartości

Biuro podróży Techland zaprasza na turnus na Palanai, czyli Dead Island: Riptide [recenzja]

Na naszym fanpejdżu pytałem jaką z gier, w które ostatnio grałem zrecenzować i nasz fan numer 1 (czyli Paweł) stwierdził, że Riptide. Jakiś czas temu  opisywałem już wrażenia z Dead Island , dlatego w tym tekście skupię się głównie na opisaniu różnic pomiędzy obydwoma tytułami. Początkowo myślałem, że dzięki temu nie będę musiał wstukiwać zbyt wielu znaków, okazało się jednak, że kilka różnic się zebrało...

 Riptide bezpośrednio kontynuuje wątki z podstawki. Grupka znanych nam bohaterów ląduje na okręcie marynarki i trafia w chciwe łapki korporacyjnego bonza, mającego na swoich usługach oddział wojskowy. W krótkim prologu zdążymy jeszcze poznać nowego członka drużyny, również odpornego na zarazę byłego żołnierza Johna Morgana, i chwilę sobie postrzelać tylko po to, żeby po małej katastrofie (szkoda, że nie dało się zrobić akcji "I'm a king of the world" na dziobie) wylądować na plaży wyspy Palanai. Niech jednak nie martwią się nowi gracze, fabuła w obu tytułach jest tak bzdurna i wtórna, że śmiało mogą sobie odpuścić zapoznawanie się z tą z pierwszej części i rozgrywkę rozpocząć właśnie od Riptide. Sama opowieść została tutaj zresztą poprowadzona nieco ciekawiej i chociaż dalej są to niższe stany niskie, to tym razem jest dynamiczniej. Darowano nam też w końcu ciągłe latanie po całej mapie, tylko po to, żeby przynieść komuś ukochanego misia - misje rozplanowane są ze znacznie lepszym wyczuciem. Same zadania bywają całkiem ciekawe, moim faworytem jest tutaj quest w którym bierzemy udział w kręceniu holiłudzkiego slashera z piłą spalinową. Groovy!

Cava: Owszem, jeśli chodzi o sidequesty, to Riptide stanowi krok w dobrą stronę. Pierwsza część dość szybko zraziła mnie tym bieganiem po mapie i zabijaniem ciągle respawnujących się żywych (i całkiem żwawych) trupów. Za każdym razem szło o jakąś pierdołę w stylu przynieś/zanieś/znajdź/zabij. To jest znośne przez kilka pierwszych godzin, ale chyba nikt nie jest tak cierpliwy, by przebijać się przez całe miasto, by po raz setny znaleźć byle pierdołę. To nawet nie był grind, bo ten zwykle służy wbiciu wyższego poziomu albo znalezienia lepszego ekwipunku. Traci to na znaczeniu, jeśli przeciwnicy mają skalowane levele, a broni wszędzie zatrzęsienie. Riptide jest pod tym względem lepszy, zarówno jeśli idzie o różnorodność, jak i brak konieczności przedzierania się przez hordy zombie przez dwadzieścia minut. W jedną stronę.

 Największą zmianą dotycząca misji jest dodanie trybu oblężenia - w kilku określonych przez fabułę miejscach nasze schronienie atakuje horda umarlaków, a naszym zadaniem jest obrona przebywających z nami ocalałych. Byłem do tej nowości nastawiony dość sceptycznie, bo nie przepadam za misjami typu "obrona twierdzy", ale o dziwo bawiłem się w ich trakcie całkiem dobrze, a byłaby to zapewne zabawa wyśmienita, gdybym nie grał solo. Nasi kierowani przez AI towarzysze co prawda potrafią się jako tako bronić (ich umiejętności i jakość broni można zwiększać znosząc im wymagane przez nich sterty wyposażenia), ale koniec końców i tak wszystko spada na nasze barki. Warto też wypełnić poboczne questy związane z wyposażeniem bazy, bo siatki pod prądem, miny i miniguny nie raz uratują nam życie.

Cava: el Browarre miał najwyraźniej szczęście co do towarzyszy AI. U mnie częściej plątali się pod nogami przeszkadzając niż pomagając. Za każdym razem, gdy dostawałem powiadomienie o towarzyszu w zagrożeniu, przed oczami pojawiała się Ashley z Resident Evil 4 i jej wkurzające "Leon! HEEEEELP!" Coś tam próbowali zdziałać, ale bez szaleństwa. Pewnie wyglądałoby to niebo lepiej przy kooperacji.
(Też ich często musiałem ratować, ale nawet mi się to podobało, dodawało adrenaliny - dop. el Browarre).

Ponieważ miałem trochę kłopotów z moim kontem w trakcie przenoszenia się na nową konsolę, nie kontynuowałem rozgrywki z moimi sejwami z podstawki (w takim wypadku można importować swoją postać wraz z perkami i ekwipunkiem - wybacz Logan) dlatego postanowiłem przetestować nowego bohatera. I dobrze zrobiłem, bo John Morgan to prawdziwy killer i zdecydowanie najmocniejszy zawodnik ze wszystkich dostępnych. Dość szybko możemy przydzielić perki tak (startujemy na 15 poziomie doświadczenia), by nasz specjalizujący się w walce wręcz eks soldat tracił w trakcie okładania zombiaków kułakami minimalną ilość wytrzymałości i jednocześnie zwiększał szansę na podleczenie się takimi ciosami przy krytykach, a później także zwykłych uderzeniach. Jeśli dodać do tego także fakt, że pięściami uderza niezwykle szybko, można na nie założyć kastety lub kolce, a w dodatku posiada kilka ruchów specjalnych (kopniak w biegu, cios hakiem). Natomist można sobie spokojnie odpuścić wydawanie perków na furię - ta nie będzie po prostu potrzebna. O tak, John Morgan to zdecydowanie kozak nad kozaki i granie nim dawało mi znacznie większą przyjemność niż pozostałymi bohaterami. 

Zatrzymam się jeszcze na chwilę przy rozwoju postaci i craftingu, bo pojawiło się tutaj kilka zmian. Przede wszystkim w końcu zwiększono wytrzymałość broni! Nie wiem jakim cudem nie wyłapano tego w trakcie beta testów Dead Island, ale bardzo niska wytrzymałość broni była jedną z największych wad podstawki. Jeśli dobierzemy do tego odpowiednie perki, będziemy mogli korzystać z naszych wymuskanych kastetów, katan czy bejsboli bez naprawy przez dość długi czas. Pojawiły się też dodatkowe skille, wzorowane trochę na systemie rozwoju znanym chociażby ze Skyrima: im więcej korzystasz z broni siecznej, tym lepiej się nią posługujesz - mniejszy jest koszt wytrzymałości przy zadawaniu ciosu, broń wolniej się psuje, zadajesz większe obrażenia, szybciej przeładowujesz gnaty, taniej naprawiasz sprzęt i inne tego typu rzeczy. Niby drobnostka, a cieszy i sprawia, że starasz się korzystać z urozmaiconego zestawu broni (każdy nowy poziom takiego skilla to dodatkowe xp). W pewnym momencie z tego powodu przerzuciłem się na broń palną (amunicji jest na szczęście znacznie więcej niż w części pierwszej, do wyposażenia dodano też gwoździownicę i harpun, a pociski z nich wystrzelone można wyciągać z ciał pokonanych wrogów) i muszę przyznać, że zniszczenie jakie sieje shotgun po krytycznym trafieniu jest niesamowite. Dosłownie przerabia zombie na kawałki mięsa. Rzeźnia!

Do znanego z podstawki repertuaru przeciwników dołączyło kilka nowych rodzajów zombiaków, a każdy z nich potrafi napsuć sporo krwi - na widok Krzykacza zawsze rzucałem pod nosem jakimś bluzgiem i starałem się szybko zarzucić maszkarę taką ilością żelastwa (Dom Latających Katan Pod Prądem), żeby nie zdążyła mnie swoim krzykiem sparaliżować, rzucić o glebę i zacząć okładać. Oczywiście pojawią się też fragmenty, w których będziemy się wymieniać ołowiem z całkiem (przynajmniej do czasu) żywymi przeciwnikami, ale będzie ich mniej niż w Dead Island. Trochę szkoda, lubiłem te fragmenty. Na mapie znajdziemy także kilkanaście Martwych Stref, w których poza sporą grupką zombie napotkamy na mniej lub bardziej wymagających bossów - pomysł był naprawdę fajny i trochę szkoda, że autorzy nie pokusili się o większe zróżnicowanie lokacji tego typu - mamy kilka szablonów (zresztą podobnie ma się sprawa z np. przyczepami kempingowymi) i tyle. Warto jednak owe Strefy zwiedzać, bo poza sporym zastrzykiem expa, znajdziemy tam mnóstwo rzadkich przedmiotów i ciekawe schematy. Pamiętajcie jednak, żeby odpowiednio się przygotować, bo po wyjściu z takiej strefy... respawnują się zombiaki! Szczególnie irytujące jest to na początku gry, kiedy postać nie jest jeszcze dobrze rozwinięta, a sprzęt wytrzymały. Resetują się także wszystkie przedmioty, o czym szczególnie boleśnie przekona się każdy, kto w jednej z pierwszych misji pojechał z kanistrem na pewną stację benzynową i wlazł do Deadzone - wyszedł padnięty i bez apteczek, a tu ani auta, ani kanistra, za to martwiaków pod dostatkiem... (Tak uczyniłem też i ja. Po czym zacząłem kląć, marudzić i zgrzytać zębami - Cava). Na szczęście poza fragmentami, kiedy wchodzimy na osobne obszary nie ma problemów z odradzaniem (hmm..) zombie - w podstawce potrafiło się to dziać niemal na naszych oczach i nie raz doprowadzało do białej gorączki. 

Poza radosnym rozjeżdżaniem zombie samochodami, dano nam także możliwość zrobienia tego samego w małej łódce. Tyle że nie jest to ani radosne, ani przyjemne, za to wielce wkurwiające i to z bardzo banalnego powodu - ktoś w Techlandzie wymyślił sobie, że minimapka nie będzie pokazywała ukształtowania terenu, więc pływanie po zalanej i trudnej do nawigacji puszczy kończy się włączaniem co 2 sekundy dużej mapy. W dodatku co chwila ktoś nas atakuje, a w przeciwieństwie do samochodu, żeby skutecznie załatwić zombiaka z pojazdu, trzeba włączyć napęd turbo. Turbo, które kończy się bardzo szybko, a zombie przebywający w wodzie do słabeuszy nie należą...

Riptide jest krótsze od podstawki, lokacje chociaż ciekawe - mniej obszerne, a co najbardziej mnie boli, pozbawione tak dużej ilości sekretów i znajdziek, które towarzyszyły Dead Island. W dodatku dzięki poprawionemu respawnowi w końcu te wszystkie sekrety chce się wyszukiwać... Mniejszych wad znajdzie się w tym tytule więcej, ale nie przeszkadzały mi one w czerpaniu radości z rozrywki. Tuż przed Riptide grałem w Wiedźmina 2 i irytował mnie tam nawet najmniejszy szczegół, który nie został wykonany idealnie (lub tak, jak mi się wydaje, że byłoby idealnie), natomiast przy bardzo dalekim od doskonałości Riptide nie drażniły mnie nawet babole tak duże jak regularne przenikanie się obiektów. Początkowo myślałem, że może podświadomie czuję, że mógłbym na speców od Wiedźmina wpaść w warzywniaku i nad rzodkiewką czy innym zielskiem przekazać im swoje uwagi, ale przypomniało mi się, że za Riptide odpowiada warszawski oddział Techlandu, więc sytuacja wygląda identycznie... Podświadomość i wyobraźnia nie ustawały jednak w wysiłkach i próbując mi wytłumaczyć me odczucia podsunęły obrazy przerwy przy kawie w obu siedzibach. W CDP developerzy zachwycali się tym, jak dzięki zmniejszeniu o 0,01 sekundy czasu reakcji Geralta da się zadać o 20 więcej "demedżu" w ciągu 3 sekundowej kombinacji, natomiast w Techlandzie ludzie jarali się tym, jak to godzinę wcześniej odcięli biegnącym na nich zombie łby jednym, płynnym ruchem katany, po czym skopali pozostałych. Wybaczcie mi drodzy twórcy Wiedźmina jeśli to czytacie, ale mam wrażenie, że to właśnie w Techlandzie radość z tworzenia systemu walki była większa i przekłada się to na samą rozgrywkę. 

Cava - Sterowanie łódką również doprowadzało mnie do białej gorączki. O wiele lepiej wychodziło mi radosne przedzieranie się przez mokradła na piechotę. Przynajmniej żaden trup nie właził mi do łódki, co z automatu skutkuje wyrzuceniem gracza prosto do wody. Co to ma być? Mam uwierzyć, że trup zdzielony w łepetynę łódką, przykleiłby się do kadłuba? Zostali ugryzieni przez radioaktywne pająki czy jak? Przenikanie wrogów też wkurza. Dlaczego obrywam od przeciwnika będącego piętro niżej? Albo nie mogę rozwalić łba zombiakowi z maski samochodu, choć ten bez problemu mnie masakruje? To trzeba dopracować.

Mechanika walki to wciąż największa zaleta Dead Island i każda kolejna potyczka daje niesamowitą frajdę. Widzę grupkę zombie, rzucam w najbliższego płonącą siekierą, która wbija mu się w tułów. Jeden podchodzi zbyt blisko, więc odrzucam go kopnięciem, po czym kataną pod napięciem odcinam mu głowę, widzę idących na mnie dwóch kolejnych, w jednego ciskam trzymaną w rękach kataną, ostatniego kopię z rozbiegu, po czym, kiedy już leży, spokojnie podchodzę i skaczę mu na głowę, która pęka niczym dorodny arbuz. Spokojnie zbieram wbite w martwe już ostatecznie ciała bronie, 30 metrów dalej widzę kolejną grupkę, zakładam kastet ze szponami...

Ciężko wystawić Riptide ocenę. Poza długością rozgrywki i ilością sekretów do odkrycia to gra lepsza w każdym calu od Dead Island. Poprawiono większość wad znanych z jedynki, wprowadzono kilka ciekawych rzeczy typu obrona twierdzy, tyle że ta gra zatrzymała się gdzieś pomiędzy byciem staroszkolnym dodatkiem do części pierwszej, a pełnoprawną kontynuacją. Mamy więc dokładnie to samo co wcześniej, tylko że poprawione i w mniejszej ilości - Techland rzucił większość sił do swoich nowych produkcji i da się tu wyczuć wymuszony minimalizm. To wciąż cholernie wciągająca i dająca mnóstwo radochy produkcja, ale przy tym dość wtórna i nie pozbawiona wad.

Ocena: 7 / 10

PS Pewnie gdybym oceniał teraz samo Dead Island, już po ograniu Riptide, to dostałoby ode mnie 6/10, a nie 8+...

Cava - ode mnie ciut niżej, bo 7-/10. Bawiłem się dobrze, ale błędy, babole i spartaczona mechanika pływania łódką sporo zabiera od tej w sumie przyjemnej rozrywki.

Komentarze

Prześlij komentarz

Prosimy o podpisywanie się w komentarzach. Anonimowe komentarze będą likwidowane ;)

Popularne posty z tego bloga

Fabryka Wkurw, czyli siedem grzechów głównych Fabryki Słów

Destiny [recenzja]

Zajdle 2014