Przejdź do głównej zawartości

This War of Mine, czyli kilofem w wojnę [recenzja]


"Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia." Te słowa towarzyszyły każdemu Falloutowi, ale nigdy nie zdawały się nieść tak prawdziwego przekazu, jak podczas grania w „This War of Mine”. Ponieważ tutaj nie liczy się to jak szybko jesteś w stanie pociągać za spust, ani czy potrafisz zestrzelić zapałkę z odległości stu metrów. Tutaj liczy się, czy przetrwasz.

„This War of Mine” mnie poruszyło, a wiedzcie, że w przypadku gier taka sytuacja zdarza się naprawdę bardzo rzadko. Ostatnio coś takiego miało miejsce przy „The Last of Us”, a jeszcze wcześniej za sprawą pierwszego sezonu „The Walking Dead” od Telltale Games. Nawykły do gier wojennych koncentrujących się na akcji, pierwsze doniesienia o tytule od 11 bit studios traktowałem z dystansem. Dopiero trailer, a w szczególności sposób w jaki łączył się z piosenką „Zegarmistrz Światła Purpurowy” rozbudził zainteresowanie.

Z reguły dużą wagę przywiązuję do fabuły. Lubię wiedzieć dlaczego dana postać postępuje tak a nie inaczej, cenię znajdowane w trakcie gry wiadomości na temat historii świata, smaczki, znajdźki i całą resztę wypełniaczy czasu. Postaci w TWoM posiadają tylko krótką notkę biograficzną, garść mocnych i słabych stron oraz raz na jakiś czas, zdawkowo komentują aktualne zdarzenia. Innymi słowy, są zupełnym przeciwieństwem bohaterów z którymi najszybciej nawiązuję więź, ale mimo to przeżywałem każdą chorobę, głód czy ranę, które sprowadziłem na moich podopiecznych.

Wyobraźcie sobie, drodzy czytelnicy, następującą sytuację. Wasze miasto staje się teatrem działań wojennych. Wojsko odcina je od dostaw żywności, wody, prądu, czego tylko się da. W dzień snajperzy eliminują każdy ruchomy cel, a w nocy zdewastowane budynki i ulice pełne są szabrowników. Ludzie walczą o przeżycie, bez względu na cenę. W samym centrum jesteście wy. Jak zapewnicie sobie żywność? Ciepło? Leki? Właśnie przed takim zadaniem stawia nas „This War of Mine”.

Mechanika gry dzieli się na dwa tryby, różniące się od siebie jak, nomen omen, dzień i noc. Za dnia konstruujemy przedmioty, przygotowujemy jedzenie, podnosimy morale, a raz na jakiś czas odwiedzi nas wędrowny handlarz lub inni ocaleni. Natomiast noc to już zupełnie coś innego. Jeden z naszych wyrusza na poszukiwanie zapasów, podczas gdy pozostała dwójka może albo odpoczywać, albo pilnować domu i bronić go przed szabrownikami.

Do wyboru mamy kilka lokacji, każda z inną ilością zasobów i większą bądź mniejszą szansą na przeżycie wizyty. Różnica między opuszczonym domem a szkołą jest równie wielka, jak powrót w jednym kawałku a skończenie z poderżniętym gardłem. To tutaj też najczęściej jesteśmy zmuszani do dokonania wyboru. Jeden z naszych jest chory i potrzebuje lekarstw, jedzenie się kończy, a z opału pozostały drzazgi. W nocy trafiamy na dom z zamieszkującą w nim parą staruszków. Mają wszystko, czego nam trzeba, a na dodatek nie stawiają oporu, gdy im odbieramy zapasy. Czy warto? Przeżyjemy dwa kolejne dni we względnym dostatku, ale wyrzuty sumienia będą nam towarzyszyć jeszcze długo. Z drugiej strony, gdy wracamy z nocnego rajdu, do drzwi puka dwójka dzieci. Informują nas, że ich mama jest chora i jeśli nie dostanie lekarstwa, umrze. Oddacie im to, co odebraliście wcześniej? Innym przykładem może być mężczyzna, który przychodzi do nas z prośbą o pomoc w przeniesieniu zapasów ze zrzutu humanitarnego, albo wojskowi, którzy w zamian za kawę, żywność i papierosy proszą o doniesienie na naszego sąsiada. Tylko od gracza zależy komu i w jaki sposób pomoże. 

Oprawa graficzna idealnie pasuje do klimatu gry. Świat jest brudnoszary, a większą jego część stanowią cienie. Prosty zabieg, ale sprawia, że można poczuć na skórze atmosferę oblężenia. Tytuł ten wciągnął mnie do tego stopnia, że złapałem się na podsłuchiwaniu dialogów ludzi zanim przystąpiłem do kradzieży. Tak samo sprawa ma się przy oprawie muzycznej. Przez większość czasu panuje tak przytłaczający nastrój, że z radością wysyłałem jednego z podopiecznych, by pobrzdąkał na gitarze albo włączył radio.

Poziom trudności gry w znacznej mierze zależy od samego gracza. Jeśli będziemy gospodarować zasobami z głową, nie podejmować zbędnego ryzyka i zawsze mieć więcej niż minimum zapasów, to powinniśmy sobie dać radę bez rwania włosów z głowy. W innym przypadku, można zakończyć grę jeszcze przed upływem siedmiu dni. Nie jestem w stanie zarzucić „This War of Mine” niczego, poza tym, że przy kolejnych podejściach już tak nie wciąga. Owszem, gracz otrzymuje inną grupę (losowo dobierana z dostępnej puli), a szczegóły mogą się różnić, ale mniej jest tu walki o przetrwanie, a więcej odtwarzania utartego schematu. Sprawa wygląda podobnie przy interakcji z NPCami. Istnieje ograniczona pula osób, które zapukają do drzwi naszego schronienia i już przy następnym przejściu gry zaczną się powtarzać. Mimo to, z czystym sumieniem polecam tytuł od 11 bit studios. Bawiłem się przy nim lepiej niż przy większości produkcji AAA.


9/10

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Fabryka Wkurw, czyli siedem grzechów głównych Fabryki Słów

Destiny [recenzja]

Zajdle 2014