Przejdź do głównej zawartości

Dying Light [recenzja]



Wraz ze zmianą wydawcy na Warner Bros, studio Techland miało wejść do pierwszej ligi światowych developerów. Ich bilet - Dying Light - trafił już do sklepów. Po kilkudziesięciu godzinach grania mogę stwierdzić jedno - Techland nie użył swojego biletu. Nie musiał - zamiast wjeżdżać do pierwszej ligi luksusowym wehikułem, wskoczył do niej po dachach, po drodze serwując nam pełen przekrój parkourowych trików.

el Browarre: Przed premierą do Dying Light miałem ambiwalentny stosunek. Z jednej strony bardzo podobał mi się prezentowany w zwiastunach gameplay, z akrobatycznymi sztuczkami i odmienną w zależności od pory doby rozgrywką, z drugiej po raz kolejny dostawaliśmy zombie, na które zdążyłem się już nabawić potężnej alergii.

Cava: W moim przypadku sprawa wyglądała inaczej. Jeszcze nie nabawiłem się wstrętu do wszystkiego, co choćby zalatywało żywym trupem. Z przyjemnością oglądam kolejne odcinki „Walking Dead”, czytam komiksy i książki z tej marki, a w zeszłym roku trafiło się i kilka gier z zombiakami w roli głównej. Obawy były raczej związane ze znudzeniem „Dead Island”. Pierwszą część zaliczyłem, ale Riptide odpuściłem po kilku godzinach. „Dying Light” początkowo nie znajdowało się na mojej liście „do zagrania”, ale w miarę ujawniania nowych materiałów moje zainteresowanie produkcją rosło.

el Browarre: Wprowadzająca nas w grę historia nie grzeszy oryginalnością. Mamy więc miasto, w którym rozprzestrzenił się tajemniczy wirus, kwarantannę i nielicznych ocalałych z katastrofy, którzy próbują przeżyć kolejny dzień, lub starają się wykorzystać sytuację do spełnienia swoich chorych fantazji. Główny bohater, Kyle Crane, zostaje wysłany przez GRE do Haranu w celu odzyskania plików, będących w posiadaniu jednej z osób znajdujących się w mieście. Po zrzucie ma za zadanie szybko wtopić się w tłum i rozeznać w sytuacji. Oczywiście sytuacja komplikuje się momentalnie... Fabuła niestety prezentuje bardzo nierówny poziom - jest w niej kilka momentów, które trzymają w napięciu, jednak przez większość czasu mamy do czynienia z z bardzo przeciętną historią, którą widzieliśmy już dziesiątki razy wcześniej. Podobnie ma się sprawa z kreacjami głównych bohaterów, sztampowych do bólu, pogrążonych w dodatku przez polski dubbing. Jeśli macie taką możliwość, wybierzcie angielską wersję językową, zupełnie inaczej odbiera się wtedy grę. Szkoda, ponieważ w "Call of Juarez: Gunslinger" Techland udowodnił, że potrafi napisać interesującą historię i umiejętnie osadzić ją w mechanice gry.

Zaskakująco dobrze na tle głównej fabuły wypadają misje poboczne. To w trakcie ich wykonywania poznamy mnóstwo historii ludzi, którzy zostali zaskoczeni przez zarazę i próbują sobie z nią poradzić na swój sposób. Czasem dziwaczny, innym razem brutalny, kiedy indziej reagując humorem lub uciekając w używki - Techland zaprezentował nam tutaj całe spektrum ludzkich zachowań, za co należą im się ogromne brawa. Każde z takich spotkań buduje odpowiedni klimat rozgrywki, czasem drobnymi szczegółami, np. niewielkimi workami ze zwłokami leżącymi w salach szkoły... Dawno nie widziałem tak urozmaiconych fabularnie zadań pobocznych jak w Dying Light!

Cava: Zadania ograniczają się do standardowego zestawu. Pobiegnij, znajdź/zabij/zbierz i wróć. Klasyka gatunku, ale tło fabularne wyróżnia je spośród tak wielu innych. Dla porównania, w „Dragon Age: Inquisition” zadania poboczne pojawiające się w formie krótkiej notatki sprawiały wrażenie dodanych z konieczności. Zwiedzając kolejne lokacje wzdychałem za każdym razem, gdy trafiałem na notatkę rozpoczynającą wyprawę na drugą stronę mapy celem naciśnięcia jednego przycisku i otrzymania kolejnej notki. „Dying Light” (poza kilkoma zadaniami z tablicy) stawia gracza w zupełnie innym położeniu. Rozmawiamy z ludźmi, którzy utknęli w samym środku piekła. Czy gracz będzie w stanie odmówić matce, której dziecko ukrywa się w szafie, podczas gdy dookoła krążą żywe trupy? Czy pobiegniecie w środku nocy na most po brzegi wypełniony zombiakami celem zdobycia jeszcze działających żarówek?  

el Browarre: Na czym jednak polega rozgrywka? Na początku głównie na uciekaniu przed zombie. Kiedy w końcu (prolog jest nieco zbyt długi) dostajemy swobodny dostęp do miasta, szybko zauważamy, że nasz protagonista nie jest nadczłowiekiem. Grupa trzech powolnych zombie stanowi dla bohatera duże zagrożenie, skoki z nieco większych wysokości niekorzystnie odbijają się na naszym zdrowiu, biegać nie możemy zbyt długo, a i wachlarz umiejętności bojowych mamy bardzo ograniczony. Kiedy jednak zaczniemy wypełniać kolejne misje i wyzwania, szybko zyskamy nowe, bardzo pomocne umiejętności, których wybór zauważalnie wpłynie na naszą rozgrywkę. System rozwoju bohatera zaczerpnięto z serii Elder Scrolls - im częściej korzystamy z akrobacji lub walki, tym więcej punktów doświadczenia w danej kategorii zyskamy; do tego dochodzą też umiejętności przetrwania, rozwijane dzięki wypełnianiu zadań. Nie znajdziemy też tutaj nastawionych na prędkość i skomplikowanych do wykonania sztuczek z Mirrors Edge oraz polegającego na wciskaniu jednego przycisku wspinania z Assassins Creed - Techland wypracował własny system, który choć wymaga, to także wynagradza gracza i pozwala mu czerpać dużą satysfakcję z tego, co robi. Całość sprawdza się rewelacyjnie, a dobrze przygotowane drzewko umiejętności sprawia, że nie jesteśmy zmuszeni dodawać przez kilka poziomów perków, które do niczego się nam nie przydadzą.

Nasi tu byli!
Jak to jednak wygląda w praktyce? Opiszę jedną z wielu scen jakie spotkały mnie w trakcie gry:

"Jeszcze tylko jeden karny! Staję w rozkroku niczym Cristiano Ronaldo, rozpędzam się, wyskakuję w powietrze i kopię. Trafiony w klatkę zombiak leci w stronę bramki, słyszę jak od mojego uderzenia pękają mu żebra. Po chwili z głośnym mlaśnięciem ląduje na kracie z kolcami. Gol! Odganiam kilku z jego kolegów kluczem francuskim i wspinam się szybko na dach okolicznego domu. Sprawdzam zegarek, jest kilka minut po 19, do mostu mam niedaleko - zdążę jeszcze poszukać na nim czarnego samochodu z aktówką pewnego dziennikarza. Lepiej, żebym się pospieszył, jeśli noc zastanie mnie na moście, będzie ciężko. Wiedziałem, żeby nie grać popołudnie w zombie piłkę! Biegnę przez slumsy, skacząc po dachach - nie ma co tracić czasu na przebijanie się przez grupy powolnych truposzy. W końcu moim oczom ukazuje się most, jest już niedaleko, dobiegam do niego sprintem, wskakuję na dach autobusu - muszę chwilę odpocząć i zorientować się w sytuacji. Cholera, w radiu słyszę komunikat nadawany z wieży, jest już 20:00! Przede mną cała horda zombie - może i są teraz powolne, ale to nie znaczy, że mało groźne. rzucam kilka petard, przyciągając ich uwagę, następnie rzucam w zbite stado zombie kilka koktajli mołotowa - potrzebuję w końcu i drogi przez most i światła. Skacząc po dachach samochodów próbuję zlokalizować czarny samochód, jednak kiepsko mi to idzie, coraz trudniej unikać mi truposzy - trzeba było poczekać z tym zadaniem do rana! Włącza się alarm w zegarku, a serce podchodzi mi do gardła. Jestem na środku mostu, otoczony hordą zombie, a na żer mają właśnie wyjść prawdziwi łowcy. W odblasku ognia z płonącego Mołotowa widzę już pierwszego Przemieńca, za chwilę on zobaczy też mnie. Szybko przebiegam za jego plecami. Zbyt wolno, dostrzegł mnie! Biegnę przez dachy samochodów w nadziei, że uda mi się go zgubić, jednak przy końcu mostu dostrzegam większą liczbę Przemieńców - odcięli mi drogą ucieczki! Odwracam się i rażę goniące mnie monstrum po oczach promieniem latarki UV, to powinno go powstrzymać na kilka bezcennych sekund. Przeskakuję obok niego póki jest zamroczony i biegnę w przeciwną stronę. Oczywiście dopiero wtedy, w świetle latarki, dostrzegam czarny samochód! Zwisa z mostu, balansując na jego krawędzi. W momencie, w którym otwieram bagażnik, samochód leci w dół. Słyszę za sobą Przemieńca, promienie UV nie zaszkodziły mu na długo, pozostaje mi więc jedynie skoczyć za samochodem. Lęk przed wysokościami mija bardzo szybko, kiedy za plecami masz bestię rodem z koszmarów. Skaczę z kilkudziesięciu metrów i wpadam do wody. Po chwili w świetle latarki znajduję na dnie upragnioną teczkę. Niedaleko widzę promienie ultrafioletowe, które oznaczają bezpieczne schronienie. Moi prześladowcy zostali na moście, wolą się trzymać lądu, dopływam więc bezpiecznie do schronienia. Robię jeszcze tylko obchód wokół osady, odbezpieczając pułapki w samochodach - niech te gnojki nawet w nocy nie czują się zbyt bezpiecznie! Pora się położyć i poczekać do wschodu słońca..."

Mało dyskretna szpila wbita w Destiny
Cava: el Browarre świetnie opisał emocje towarzyszące nam w trakcie gry. Wprowadzenie systemu dzień-noc było świetnym posunięciem. Mimo początkowych trudności, bardzo szybko nauczyłem się jak dawać radę nawet większym grupom truposzy. Posiadając odpowiednią broń i pole manewru jestem w stanie załatwić grupę do tuzina zombiaków. Noc to jednak zupełnie inna bajka. Koszmary wychodzące na ulice przez sporą część gry sprawiały, że jak ognia unikałem pozostawanie po zmroku na otwartej przestrzeni. Podczas jednego z zadań sprawdziłem umiejętności rozwijane w licznych skradankach i przekradłem się przez Slumsy nie dając się zauważyć żadnemu z nocnych łowców, nie ma jednak sensu aż tak się ograniczać. Od zmierzchu do świtu gracz otrzymuje dwukrotny bonus do otrzymywanych punktów doświadczenia, który może skłonić do częstych ucieczek przez Harram. Jeśli ktoś w ten sposób planuje przeskoczyć niepotrzebny grind doświadczenia, niech pamięta, że nie ma nic za darmo. Po zmroku należy się obawiać nie tylko koszmarów. Nawet zwykłe zombiaki zyskują na agresywności, sile i szybkości.

el Browarre: Ja całkiem często decydowałem się na nocne eskapady - dzięki nim w czasie gry towarzyszyło mi mnóstwo emocji, szczególnie, że poziom trudności nie został tam doprowadzony do absurdu. Gracz zyskując doświadczenie zaczyna czuć się coraz pewniej choć należy uważać, żeby nie przesadzić z pewnością siebie; noc w Dying Light szybko potrafi nauczyć pokory.

Efekty pogodowe robią niesamowite wrażenie
Wizualny przeskok pomiędzy Dead Island a Dying Light jest ogromny - poza pokazującymi się przy wchodzeniu do niektórych wnętrz ekranami ładowania mamy płynny dostęp do każdego miejsca, które zobaczymy z daleka. Modele postaci są szczegółowe, animacje płynne, a gra światła w czasie zachodów słońca rewelacyjna! Szkoda, że pomimo wypuszczenia Dying Light tylko na PC i konsole nowej generacji, na Xbox One i PS4 (na której testowaliśmy grę) nie osiągnięto 60 klatek na sekundę. Spadku animacji doświadczyłem tylko raz, kiedy postanowiłem zrobić grilla z kilkudziesięciu martwiaków, poza tym gra działa płynnie i stabilnie.

Świetne wrażenie robi także ścieżka dźwiękowa - choć dyskretna i schowana w tle, buduje odpowiednie dla każdej sytuacji napięcie. Nocami naprawdę będziecie się bali wychodzić poza bezpieczne strefy i jest to w dużej mierze zasługa dźwiękowców.

Screenshot o którym wspominał Cava
Cava: Oj tak, grafika jest bardzo przyjemna dla oka. Jeszcze w trakcie prologu wyjrzałem przez okno i nie mogłem się powstrzymać – screenshot przedstawiający wymarłe miasto wylądował na dysku konsoli. Do tej pory lubię się zatrzymać na jakimś wyżej położonym miejscu i poświęcić chwilę na podziwianie dzieła Techlandu; nic jednak nie może się równać z wrażeniem, które mnie ogarnęło, gdy po raz pierwszy wkroczyłem na most (zauważyliście, że kolejny raz o nim wspominamy?). Moim oczom ukazały się setki wraków i nieprzebrane hordy trupów. Zanim rzuciłem się przed siebie, pozwoliłem sobie na jedną myśl. Co tu się musiało dziać, gdy uciekający przed wirusem ludzie zostali odcięci od bezpiecznego lądu? Kilka chwil później znalazłem się na szczycie mostu, by z tego miejsca podziwiać zachód słońca. Rzadko który tytuł jest w stanie mnie zauroczyć do tego stopnia. Ścieżka dźwiękowa wywarła na mnie równie dobre wrażenie, choć muszę dodać, że polski dubbing to tragedia. Postaci brzmią sztucznie, a większość wypowiedzi głównego bohatera sprawiała, że miałem ochotę zgrzytać zębami. Przełączenie na język angielski wyeliminowało tę bolączkę, ale zmusiło do refleksji. Jak to jest, że produkcja rodzimego studia brzmi gorzej po Polsku? Coś tu jest bardzo nie tak.

el Browarre: Jednym z niewielu wyraźnych podobieństw do Dead Island jakie uświadczymy w tej grze, jest tryb kooperacji. Po raz kolejny sprawdza się fenomenalnie, a wspólne wbijanie zombiaków na kolce i bieganie po dachach znacznie zwiększa płynącą z gry satysfakcję. Dodatkowo w każdej chwili możemy zagrać w asymetrycznym trybie dla wielu graczy, który łączy w sobie założenia znane z Evolve i Watch Dogs. Ustawiając odpowiednie parametry, możemy zezwolić innym graczom na to, żeby zaatakowali nas w trakcie gry jako... Zombie. Ale nie jeden z powolnych truposzy, a niezwykle szybka i sprawna machina do zabijania, poruszająca się po planszy w sposób zbliżony do Venoma i Carnage'a, znanych przeciwników Spider-Mana. Dynamika tych starć jest bardzo duża i pozwala się cieszyć grą jeszcze długo po zakończeniu fabuły. Mam przeczucie, że przypominające parkour umiejętności i asymetryczność rozgrywki multiplayer staną się podstawą obecnej generacji gier.

Zombie piłka, za chwilę nastąpi wymiana koszulek
Cava: Od pewnego momentu „Dead Island” odpalałem tylko po to, by pograć ze znajomymi w kooperacji. W ten sposób znosiłem wkradającą się nudę. „Dying Light” również na tym polu stanowi znaczny skok naprzód. Dodanie elementów rywalizacji do rozgrywki sprawia, że gra ze znajomymi nie sprowadza się jedynie do żartów i podkładania sobie świń. Sam tryb pokrzyżowania szyków innemu graczowi jako zombie to już wisienka na torcie.

el Browarre: Dying Light to świetna produkcja, która zapewni kilkadziesiąt przyjemnie spędzonych przy niej godzin. Świetnie zaimplementowany system wspinaczki (będzie mi go teraz brakować w innych grach!), dobrze rozwiązana walka, przemyślany rozwój postaci i spora liczba ciekawych fabularnie zadań do zrealizowania oraz ciekawostek do odnalezienia sprawiają, że ciężko się oderwać od biegania po Haran. To gra w wielu aspektach znacznie bliższa produkcjom pokroju FarCry 4 niż Dead Island. Na wciąż jeszcze długie, zimowe wieczory - zdecydowanie polecam, nawet tym, którzy nie mogę już patrzeć na zombie!

Oceny brak - w tym roku postanowiłem z nich zrezygnować, nie czuję się dobrze w próbie opisywania wrażeń cyframi, po coś w końcu te kilka tysięcy znaków powyżej piszę. Swoją drogą, coraz więcej serwisów i czasopism tematycznych rezygnuje z ocen.

Cava: „Dying Light” zapewniło mi dużo dobrej zabawy, a to przecież jeszcze nie koniec mojej przygody z tą pozycją. Ukończenie fabuły to jedno, ale na gracza poza nią czeka mnóstwo zadań pobocznych, wyzwań oraz świetny tryb kooperacji. Nową grę Techlandu mogę ze spokojnym sumieniem polecić fanom gier z otwartym światem, szybką akcją oraz ciekawie rozwiązanym systemem rozwoju postaci. Choć tytuł ten nie zmieni faktu, że żywe trupy już się przejadają, to stanowi powiew świeżości w lekko zatęchłym mauzoleum.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Fabryka Wkurw, czyli siedem grzechów głównych Fabryki Słów

Destiny [recenzja]

Zajdle 2014