Przejdź do głównej zawartości

Kilofem w survival horror

W pierwszą grę z dreszczykiem zagrałem pacholęciem będąc, nim jeszcze termin „survival horror” został wymyślony. Działo się to pewnego wiosennego poranka roku 1995, gdy w tajemnicy przed rodzicami odpaliłem na komputerze pożyczoną od kumpla „Alone in the Dark”. 

Według cioci Wiki, termin survival horror wszedł do powszechnego użycia w 1996 roku, razem z premierą gry „Resident Evil”. Idąc za definicją, podgatunek ten obejmuje tytuły action-adventure z naciskiem na mechanizmy pozwalające na wywołanie strachu u gracza. O ile walka może być obecna w tego typu grach, to jednak miało dominować uczucie bezsilności w obliczu naporu często niemożliwych do zatrzymania przeciwników. Gracz miał drżeć nad każdym nabojem czy leczącą roślinką/apteczką/itd., a najczęściej jedynym rozsądnym wyjściem z sytuacji okazywało się wzięcie nóg za pas i schowanie się w ciemnym kącie.

Jedna z pierwszych i najlepszych gier survival horror...

Od wspomnianej premiery „Resident Evil”, bądź jak kto woli „Biohazard”, termin był stosowany względem gier o podobnej tematyce, a odpowiednia metka została przyklejona do gier wydanych wcześniej, jak na ten przykład „Alone in the Dark”. Podgatunek ten miewał się całkiem dobrze, a kolejne gry zdobywały rzesze fanów. Dlaczego zatem od okolic roku 2005 staliśmy się świadkami powolnego odchodzenia tego rodzaju tytułów w niepamięć? Dlaczego nacisk położono na akcję, a nie nastrój? Czy można postawić już krzyżyk na tym podgatunku? Moim zdaniem odpowiedź na ostatnie pytanie brzmi nie, ale wrócimy jeszcze do tego.

 ...i jej kontynuacja.      

I’ve got a shotgun!


Zmiany zaczęły się rzucać w oczy z chwilą wydania „Resident Evil 4”. Nagle przeciwnicy stali się szybsi, broni i amunicji przybywało, a strachów jakoś tak ubywało. Jednakże tytuł nadrabiał braki za pomocą atmosfery. Lokacje były różnorodne, a towarzystwo, w gruncie rzeczy beznadziejnej i wkurzającej panienki, której uratowanie było misją Leona trzymało grającego w napięciu. Ta, krzycząca wniebogłosy i porywana przy każdej okazji dziewoja wprowadzała do gry element zagrożenia, zmuszając do czujności (no i dało się zaglądać pod kieckę przy pokonywaniu wyższych przeszkód).

Resident Evil bawił poziomem dialogów oraz drewnianym aktorstwem, ale to nadal jeden z najbardziej klimatycznych  przedstawicieli gatunku.

Jednakże, całe szczęście, rzeczona Ashley przez większość czasu była nieobecna u boku bohatera, co pozwalało na złapanie oddechu i skoncentrowanie się na radosnym regulowaniu gęstości zaludnienia okolicznych wiosek. Z trupów gościnnych autochtonów wypadała amunicja, granaty, leczące szpreje lub waluta, co pozwalało na jeszcze skuteczniejsze rozwalanie łbów.  
Gracze już wtedy zaczynali przeczuwać, że dzieje się coś niedobrego. Zrzucono to jednak na karb zmian w serii, która już od jakiegoś czasu dreptała w miejscu, choć oryginalna trylogia była, jest i będzie klasyką gatunku. Dla jednych był to argument za, dla innych przeciw. Skromnemu autorowi tych słów się podobało.

Shake dat pad! 

Jak to mawiają, im dalej w las, tym więcej drzew. Kolejne tytuły skręcały w stronę innego podgatunku, który ostatecznie po premierze kolejnego Residenta (bo z numerkiem pięć), został ochrzczony mianem action horror. Dlaczego tak się stało? Cóż, powodów jest kilka.
Przede wszystkim rynek zmieniał orientację. Gry konsolowe stopniowo stawały się coraz prostsze i krótsze, a od tytułów akcji oczekiwano głównie kolejki wrogów do odstrzelenia i szybkiego naciskania spustu. Autozapis bronił gracza przed koniecznością powtarzania większych porcji poziomów, a sterowany przez SI lub współgrającego pomocnik brał na siebie część walki, rozładowując napięcie żartem lub serią z karabinu. Gdzieś zapodziano ideę przyświecającą survival horror i zamiast przeżyć, całość sprowadzała się do radosnej wyżynki kolejnych fal, mniej lub bardziej wytrzymałych, przeciwników. Niepokonane monstra, przed którymi lepiej było zwiewać zostały w znacznej części zastąpione przez bestie z widocznymi na pierwszy rzut oka tzw. „fuck-me lights”, czyli podświetlonymi punktami na ciele służącymi do robienia kuku.                                         
Kolejnym, bardzo istotnym elementem, o którym coraz częściej zapominano, były zagadki. Kto nie pamięta ile główkowania czasem wymagały te trudniejsze? Znikąd pomocy, ponieważ internety w każdym domu były wówczas raczej marzeniem. Trzeba było kombinować lub liczyć, że w którymś z pism dostępnych w lokalnym kiosku znajdzie się solucję. Mniej zdeterminowani odpadali, a satysfakcja z samodzielnego pokonania problemu była ogromna.  
Coraz mniejszy nacisk kładziono na fabułę, która w złotej erze podgatunku była bardziej niż ważna. Wystarczy przypomnieć sobie pierwsze części „Silent Hill”, „Clock Tower”, „Fatal Frame”, czy „Siren”. Gry spod znaku survival horror w tamtych czasach nie ograniczały się do stwierdzenia: „masz tu siekierę, nawiej i zabijaj po drodze potwory”. Dobrze, spora część tak właśnie się zaczynała, ale mimo wszystko snuta przez twórców opowieść nie była tylko i wyłącznie zapchajdziurą, służącą do prowadzenia gracza przez kolejne poziomy. Obecnie za rączkę ("Użyj tego guzika, by się poruszyć" - no co ty kurna nie powiesz). 
Wszystko to, czyli poczucie ciągłego zagrożenia, zagadki, fabuła i niewspomniana , a przecież równie istotna oprawa muzyczna, składało się na specyficzny klimat, nieobecny niestety w większości współczesnych produkcji. Co zatem otrzymujemy?

Cover me!


Od czasu wciągania do survival horror coraz więcej elementów akcji, częściej otrzymujemy bohaterów kopiących tyłki, kicających między osłonami oraz rozdających ciosy na lewo i prawo. „Resident Evil 5” zaserwował nam przepakowanego Chrisa, który radośnie ganiał po afrykańskich plenerach z karabinem w łapach i wyrzutnią rakiet na plecach, „Silent Hill: Homecoming” - Alexa Shepherda fikającego koziołki w trakcie zmagań z bestiami, a „Alone in the Dark” (z roku 2008, ale bez numerku, bo numeracja jest dla cipek) - Edwarda Carnby wchodzącego nocą do Central Parku celem podkładania ognia pod drzewostan (jak gdyby nocne odwiedziny w tamtym miejscu nie były materiałem na krwawy horror same w sobie). Nie muszę chyba dodawać, że nie służyło to budowaniu napięcia. 

Co się w survivalu liczy? Refleks! 

Fabuła została zepchnięta na dalszy plan, sprowadzona do wspomnianego wcześniej poziomu, najczęściej nie do końca przemyślana, przez co pełna dziur. Gracz parł przed siebie bardziej siłą rozpędu niż chęcią przekonania się co dalej. Gdzieś ulotniły się trudne zagadki, zastąpione przez łopatologiczne znalezienie klucza, zębatki czy innego wihajstra, zazwyczaj wypadającego z trudniejszego do ubicia przeciwnika.  
Nie znaczy to jednak, że gry survival horror odeszły w zapomnienie. Mimo ofensywy action horror wciąż można było dorwać solidną produkcję, zdolną do wywołania niepokoju. „Dead Space” ukazał się w 2008 roku i z miejsca zdobył sobie grupę fanów. Ciężka atmosfera, ciekawi przeciwnicy i intrygująca fabuła (choć obdarta z intrygujących zagadek) obudziła nadzieję, że survivale nie zostaną zawieszone na haku zaraz obok przygodówek.  
Niestety druga część nieco ostudziła miłośników strachu, implementując więcej akcji, a odpuszczając w dziale klimatu. Nadchodząca trójka, skromnym zdaniem autora, za pomocą kooperacji, broni maszynowej, systemu osłon oraz ludzkich przeciwników skutecznie zabiła resztkę nadziei na uratowanie serii.  

Przykład gry, w której użycie QTE jest uzasadnione.

Nieco inaczej do tematu podeszli twórcy świetnej gry pod tytułem „F.E.A.R.” pokazując, że można z powodzeniem połączyć elementy dynamicznej akcji z budowaniem atmosfery i kilkoma porządnymi strachami. Nie jestem w stanie powiedzieć – fatum czy zwykła złośliwość, ale również i w tym przypadku z części na część tytuł tracił na straszności, nie potrafiąc zaprezentować ciekawej opowieści. Ostatecznie „F.3.A.R.”, czyli trzecia część (jeśli ktoś przeoczył niezwykle subtelne „3’ w tytule) została sprowadzona do pojedynczego jumpscare na samym początku oraz wypełniona bezsensowną gadaniną w trakcie rozgrywki, nijak nie składającą się w ciekawą całość.

Dla przykładu, autor uważa, że to jedyny QTE, gdzie gra jest warta świeczki. 

You’re all going to die down here


Całe szczęście nie wszystko zostało jeszcze stracone. Debiut niezależnych produkcji w postaci serii „Prenumbra”, „Amnesia: The Dark Descent” (obydwa tytuły od Frictional Games), czy „Slender: The Eight Pages”, które to zdobyły ogromną popularność zarówno wśród graczy, jak i na YouTube, otworzył drogę dla innych produkcji niezależnych twórców. Od jakiegoś czasu przeżywamy istny boom na tym polu, a wysiłki twórcze jednych graczy dla drugich sprawiają, że survival horror odżył. Może w nieco brzydszej oprawie, może pozbawiony ciekawej fabuły, ale przerażający jak nigdy wcześniej.

Cały ten wywód miał na celu doprowadzenie Was, drodzy czytelnicy, do tego właśnie miejsca - krótka diagnoza, co jest nie tak z obecnymi grami, pełnić będzie punkt wyjścia dla dalszych, już dokładnych, recenzji oraz zwykłego bełkotu na temat tytułów wartych uwagi... lub wręcz przeciwnie.  
Nie będziemy się jednak zajmować tylko grami. Na przestrzeni kolejnych tekstów rzucimy okiem na wszystko co straszne, niezależnie od nośnika. Książka, gra, komiks czy film - nic się nie uchowa przed rozłożeniem na części.  
Dla przykładu, następnym razem zerkniemy na film z rodzimym motywem, następnie zastanowimy się skąd moda na żywe trupy, by później przejść do wrażeń z „Resident Evil 6”.

Cava

Komentarze

  1. Z horrorami mam do czynienia tylko, jeśli ktoś mnie okłamie i wmówi, że coś nie jest horrorem, ale tekst przeczytałam do końca, co już samo w sobie świadczy o tym, że był ciekawy (albo o tym, że jestem takim ignorantem, że każda informacja na ten temat jest dla mnie nowa i interesująca).
    Dygresje i duża personalizacja są bardzo ok, zdania dłuższe niż pięć linijek - są mniej ok.

    ps. Seria upierdliwe uwagi:
    drugi akapit - gra, gracz, gra, gra, gracz. Uważaj na słowa klucze, bo cholery łatwo powtarzać za często.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dobre rady zawsze w cenie. :) Z chęcią przygarnę wszystko, co pozwoli się rozwinąć i w przyszłości pisać lepiej. Dzięki za uwagi. :)

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Prosimy o podpisywanie się w komentarzach. Anonimowe komentarze będą likwidowane ;)

Popularne posty z tego bloga

Fabryka Wkurw, czyli siedem grzechów głównych Fabryki Słów

Destiny [recenzja]

Zajdle 2014