W pierwszą grę z
dreszczykiem zagrałem pacholęciem będąc, nim jeszcze termin
„survival horror” został wymyślony. Działo się to pewnego
wiosennego poranka roku 1995, gdy w tajemnicy przed rodzicami
odpaliłem na komputerze pożyczoną od kumpla „Alone in the Dark”.
Według
cioci Wiki, termin survival horror wszedł do powszechnego
użycia w 1996 roku, razem z premierą gry „Resident
Evil”. Idąc za definicją, podgatunek ten obejmuje tytuły action-adventure z naciskiem na mechanizmy pozwalające na
wywołanie strachu u gracza. O ile walka może być obecna w tego
typu grach, to jednak miało dominować uczucie bezsilności w
obliczu naporu często niemożliwych do zatrzymania przeciwników.
Gracz miał drżeć nad każdym nabojem czy leczącą
roślinką/apteczką/itd., a najczęściej jedynym rozsądnym
wyjściem z sytuacji okazywało się wzięcie nóg za pas i schowanie
się w ciemnym kącie.
Jedna z pierwszych i najlepszych gier survival horror...
Od
wspomnianej premiery „Resident Evil”, bądź jak kto woli
„Biohazard”, termin był stosowany względem gier o podobnej
tematyce, a odpowiednia metka została przyklejona do gier wydanych
wcześniej, jak na ten przykład „Alone in the Dark”. Podgatunek
ten miewał się całkiem dobrze, a kolejne gry zdobywały rzesze
fanów. Dlaczego zatem od okolic roku 2005 staliśmy się świadkami
powolnego odchodzenia tego rodzaju tytułów w niepamięć? Dlaczego
nacisk położono na akcję, a nie nastrój? Czy można postawić już
krzyżyk na tym podgatunku? Moim zdaniem odpowiedź na ostatnie
pytanie brzmi nie, ale wrócimy jeszcze do tego.
...i jej kontynuacja.
I’ve got a shotgun!
Zmiany
zaczęły się rzucać w oczy z chwilą wydania „Resident Evil 4”.
Nagle przeciwnicy stali się szybsi, broni i amunicji przybywało, a
strachów jakoś tak ubywało. Jednakże tytuł nadrabiał braki za
pomocą atmosfery. Lokacje były różnorodne, a towarzystwo, w
gruncie rzeczy beznadziejnej i wkurzającej panienki, której
uratowanie było misją Leona trzymało grającego w napięciu. Ta,
krzycząca wniebogłosy i porywana przy każdej okazji dziewoja wprowadzała do gry element zagrożenia, zmuszając do czujności (no
i dało się zaglądać pod kieckę przy pokonywaniu wyższych
przeszkód).
Resident Evil bawił poziomem dialogów oraz drewnianym aktorstwem, ale to nadal jeden z najbardziej klimatycznych przedstawicieli gatunku.
Jednakże,
całe szczęście, rzeczona Ashley przez większość czasu
była nieobecna u boku bohatera, co pozwalało na złapanie oddechu i skoncentrowanie się na radosnym regulowaniu gęstości
zaludnienia okolicznych wiosek. Z trupów gościnnych autochtonów
wypadała amunicja, granaty, leczące szpreje lub waluta, co pozwalało
na jeszcze skuteczniejsze rozwalanie łbów.
Gracze
już wtedy zaczynali przeczuwać, że dzieje się coś niedobrego.
Zrzucono to jednak na karb zmian w serii, która już od jakiegoś
czasu dreptała w miejscu, choć oryginalna trylogia była, jest i
będzie klasyką gatunku. Dla jednych był to argument za, dla innych
przeciw. Skromnemu autorowi tych słów się podobało.
Shake dat pad!
Jak
to mawiają, im dalej w las, tym więcej drzew. Kolejne tytuły
skręcały w stronę innego podgatunku, który ostatecznie po
premierze kolejnego Residenta (bo z numerkiem pięć), został
ochrzczony mianem action horror. Dlaczego tak się stało?
Cóż, powodów jest kilka.
Przede
wszystkim rynek zmieniał orientację. Gry konsolowe stopniowo
stawały się coraz prostsze i krótsze, a od tytułów akcji
oczekiwano głównie kolejki wrogów do odstrzelenia i szybkiego naciskania spustu.
Autozapis bronił gracza przed koniecznością
powtarzania większych porcji poziomów, a sterowany przez SI lub
współgrającego pomocnik brał na siebie część walki,
rozładowując napięcie żartem lub serią z karabinu. Gdzieś
zapodziano ideę przyświecającą survival horror i zamiast
przeżyć, całość sprowadzała się do radosnej wyżynki kolejnych
fal, mniej lub bardziej wytrzymałych, przeciwników. Niepokonane
monstra, przed którymi lepiej było zwiewać zostały w znacznej
części zastąpione przez bestie z widocznymi na pierwszy rzut oka
tzw. „fuck-me lights”, czyli podświetlonymi punktami na ciele służącymi do robienia kuku.
Kolejnym,
bardzo istotnym elementem, o którym coraz częściej zapominano, były
zagadki. Kto nie pamięta ile główkowania czasem wymagały te trudniejsze? Znikąd pomocy, ponieważ internety w każdym domu
były wówczas raczej marzeniem. Trzeba było kombinować lub liczyć, że w którymś z pism dostępnych w lokalnym kiosku
znajdzie się solucję. Mniej zdeterminowani odpadali, a satysfakcja
z samodzielnego pokonania problemu była ogromna.
Coraz
mniejszy nacisk kładziono na fabułę, która w złotej erze
podgatunku była bardziej niż ważna. Wystarczy przypomnieć sobie
pierwsze części „Silent Hill”, „Clock Tower”, „Fatal
Frame”, czy „Siren”. Gry spod znaku survival horror w
tamtych czasach nie ograniczały się do stwierdzenia: „masz tu
siekierę, nawiej i zabijaj po drodze potwory”. Dobrze, spora część
tak właśnie się zaczynała, ale mimo wszystko snuta przez twórców
opowieść nie była tylko i wyłącznie zapchajdziurą, służącą
do prowadzenia gracza przez kolejne poziomy. Obecnie za rączkę ("Użyj tego guzika, by się poruszyć" - no co ty kurna nie powiesz).
Wszystko
to, czyli poczucie ciągłego zagrożenia, zagadki, fabuła i
niewspomniana , a przecież równie istotna oprawa muzyczna,
składało się na specyficzny klimat, nieobecny niestety w
większości współczesnych produkcji. Co zatem otrzymujemy?
Cover me!
Od
czasu wciągania do survival horror coraz więcej elementów
akcji, częściej otrzymujemy bohaterów kopiących tyłki,
kicających między osłonami oraz rozdających ciosy na lewo i
prawo. „Resident Evil 5” zaserwował nam przepakowanego Chrisa,
który radośnie ganiał po afrykańskich plenerach z karabinem w
łapach i wyrzutnią rakiet na plecach, „Silent Hill: Homecoming”
- Alexa Shepherda fikającego koziołki w trakcie zmagań z bestiami, a
„Alone in the Dark” (z roku 2008, ale bez numerku, bo numeracja
jest dla cipek) - Edwarda Carnby wchodzącego nocą do Central Parku
celem podkładania ognia pod drzewostan (jak gdyby nocne odwiedziny w
tamtym miejscu nie były materiałem na krwawy horror same w sobie).
Nie muszę chyba dodawać, że nie służyło to budowaniu napięcia.
Co się w survivalu liczy? Refleks!
Fabuła
została zepchnięta na dalszy plan, sprowadzona do wspomnianego
wcześniej poziomu, najczęściej nie do końca przemyślana, przez
co pełna dziur. Gracz parł przed siebie bardziej siłą rozpędu
niż chęcią przekonania się co dalej. Gdzieś ulotniły się
trudne zagadki, zastąpione przez łopatologiczne znalezienie klucza,
zębatki czy innego wihajstra, zazwyczaj wypadającego z
trudniejszego do ubicia przeciwnika.
Nie
znaczy to jednak, że gry survival horror odeszły w
zapomnienie. Mimo ofensywy action horror wciąż można było
dorwać solidną produkcję, zdolną do wywołania niepokoju. „Dead
Space” ukazał się w 2008 roku i z miejsca zdobył sobie grupę
fanów. Ciężka atmosfera, ciekawi przeciwnicy i intrygująca fabuła
(choć obdarta z intrygujących zagadek) obudziła nadzieję, że
survivale nie zostaną zawieszone na haku zaraz obok przygodówek.
Niestety
druga część nieco ostudziła miłośników strachu, implementując
więcej akcji, a odpuszczając w dziale klimatu. Nadchodząca
trójka, skromnym zdaniem autora, za pomocą kooperacji,
broni maszynowej, systemu osłon oraz ludzkich przeciwników skutecznie zabiła resztkę nadziei na uratowanie serii.
Przykład gry, w której użycie QTE jest uzasadnione.
Nieco
inaczej do tematu podeszli twórcy świetnej gry pod tytułem
„F.E.A.R.” pokazując, że można z powodzeniem połączyć
elementy dynamicznej akcji z budowaniem atmosfery i kilkoma
porządnymi strachami. Nie jestem w stanie powiedzieć – fatum czy
zwykła złośliwość, ale również i w tym przypadku z części na
część tytuł tracił na straszności, nie potrafiąc zaprezentować
ciekawej opowieści. Ostatecznie „F.3.A.R.”, czyli trzecia część
(jeśli ktoś przeoczył niezwykle subtelne „3’ w tytule) została
sprowadzona do pojedynczego jumpscare na samym początku oraz
wypełniona bezsensowną gadaniną w trakcie rozgrywki, nijak nie
składającą się w ciekawą całość.
Dla przykładu, autor uważa, że to jedyny QTE, gdzie gra jest warta świeczki.
You’re all going to die down here
Całe
szczęście nie wszystko zostało jeszcze stracone. Debiut
niezależnych produkcji w postaci serii „Prenumbra”, „Amnesia:
The Dark Descent” (obydwa tytuły od Frictional Games), czy
„Slender: The Eight Pages”, które to zdobyły ogromną
popularność zarówno wśród graczy, jak i na YouTube, otworzył
drogę dla innych produkcji niezależnych twórców. Od jakiegoś
czasu przeżywamy istny boom na tym polu, a wysiłki twórcze
jednych graczy dla drugich sprawiają, że survival horror
odżył. Może w nieco brzydszej oprawie, może pozbawiony ciekawej
fabuły, ale przerażający jak nigdy wcześniej.
Cały
ten wywód miał na celu doprowadzenie Was, drodzy czytelnicy, do tego
właśnie miejsca - krótka diagnoza, co jest nie tak z obecnymi grami,
pełnić będzie punkt wyjścia dla dalszych, już dokładnych, recenzji oraz zwykłego bełkotu na temat tytułów
wartych uwagi... lub wręcz przeciwnie.
Nie
będziemy się jednak zajmować tylko grami. Na przestrzeni kolejnych
tekstów rzucimy okiem na wszystko co straszne, niezależnie od
nośnika. Książka, gra, komiks czy film - nic się nie uchowa przed
rozłożeniem na części.
Dla
przykładu, następnym razem zerkniemy na film z rodzimym motywem, następnie zastanowimy się skąd moda na
żywe trupy, by później przejść do wrażeń z „Resident Evil
6”.
Cava
Z horrorami mam do czynienia tylko, jeśli ktoś mnie okłamie i wmówi, że coś nie jest horrorem, ale tekst przeczytałam do końca, co już samo w sobie świadczy o tym, że był ciekawy (albo o tym, że jestem takim ignorantem, że każda informacja na ten temat jest dla mnie nowa i interesująca).
OdpowiedzUsuńDygresje i duża personalizacja są bardzo ok, zdania dłuższe niż pięć linijek - są mniej ok.
ps. Seria upierdliwe uwagi:
drugi akapit - gra, gracz, gra, gra, gracz. Uważaj na słowa klucze, bo cholery łatwo powtarzać za często.
Dobre rady zawsze w cenie. :) Z chęcią przygarnę wszystko, co pozwoli się rozwinąć i w przyszłości pisać lepiej. Dzięki za uwagi. :)
OdpowiedzUsuń