Do niedawna sporo było dyskusji na temat jakości serwowanych nam przez Bioware nowości, głównie za sprawą Mass Effect 3 i jego nieszczęsnego zakończenia, ale także wydanego wcześniej Dragon Age 2. Niemal wszędzie powtarzał się argument o tym, jak to „stare Bioware nigdy by takiego gniota nie wypuściło” („stare” Bioware miało też na pokładzie Black Isle, nie zapominajcie o tym). Chcąc skonfrontować związane z wydawanymi w „złotej erze cRPG” sentymenty (wiadomo, czas zaciera wady, uwydatnia plusy, niweluje minusy, a tak w ogóle, to wszyscy byliśmy tacy piękni i młodzi – przypomnijcie sobie o tym spotykając swoje/swoich ex), odkurzyłem płytki z kilkoma mniej lub bardziej wiekowymi tytułami i ... wsiąkłem. Na długie tygodnie.
Z powodów technicznych - części gier nie posiadam już fizycznie
("pożycz, kiedyś oddam" jaaaasne...), część może i posiadam, ale
płytki są już zbyt zajechane, lub niekoniecznie chcą współgrać z nowszymi
windowsami - zdecydowałem się na sentymentalną podróż po trylogii (trylogii?
Przecież były tylko dwie części Baldura. Tron Baala to dodatek do
dwójki) Baldur's Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale 1& 2 oraz, dla
punktu odniesienia, Dragon Age: Origins.
„Przed wyruszeniem w
drogę należy zebrać drużynę” (mała dygresja)
Hasło
- legenda, wypowiadający tę kwestię Piotr Fronczewski wyrył się graczom w
pamięci w stopniu niemożliwym do wykasowania nawet w przypadku całkowitej
amnezji. Możesz, drogi graczu zapomnieć jak się nazywasz, ale te kilka słów i
tak zawsze uruchomi u ciebie lawinę skojarzeń - wszystko to za sprawą wydanych
w Polsce w roku 1999 Wrót Baldura.
Choć teraz może się to wydawać standardem, często zresztą przyjmowanym niechętnie, na owe czasy kompleksowe przekładanie zagranicznych tytułów na język polski i zatrudnianie grona profesjonalnych aktorów było nowością. W czasach, kiedy jakieś 90% graczy (a i tak oceniam to zjawisko nad wyraz optymistycznie) nowości kupowało po 15-20 zł od ludzi ze wschodnią nutką w akcencie (albo raczej całą, kurna, kapelą). Raczkujący wtedy wydawca CD Projekt, odważył się cudownie spolonizować (ilość tekstu wystarczyłaby na kilka książek) i pięknie wydać tytuł w cenie około 100 złotych (ja kupowałem wydanie wzbogacone o dodatek Opowieści z Wybrzeża Mieczy, kilka miesięcy później, kosztowało 129zł bodajże) co jak na ówczesne czasy było naprawdę wysoką ceną. Zaryzykowali i wygrali, bo właśnie dzięki takim wydaniom w Polsce zaczął się kształtować rynek oryginalnych gier, a w świadomości młodszych graczy zakiełkowała myśl - a może bym tak zaczął kupować oryginały... (od tamtego czasu praktycznie przestałem kupować piraty, kilka lat później „praktycznie” przeszło w 100%). Zresztą, wystarczy spojrzeć w jakim miejscu CD Projekt jest teraz - Baldur's Gate to był ich pierwszy wielki sukces, który napędził całą machinę. No ale dość dygresji o rynku, wydaniu i polonizacji, wybaczcie , ale jest to przecież podróż sentymentalna... Poświęciłem tyle czasu pierwszej części Wrót Baldura i okolicznościom ich wydania, ale był to tytuł przełomowy, zwiastun nowej epoki i pierwszy z tych, po które sięgnąłem przed napisaniem tego tekstu, oddajmy więc cesarzowi co cesarskie!
Choć teraz może się to wydawać standardem, często zresztą przyjmowanym niechętnie, na owe czasy kompleksowe przekładanie zagranicznych tytułów na język polski i zatrudnianie grona profesjonalnych aktorów było nowością. W czasach, kiedy jakieś 90% graczy (a i tak oceniam to zjawisko nad wyraz optymistycznie) nowości kupowało po 15-20 zł od ludzi ze wschodnią nutką w akcencie (albo raczej całą, kurna, kapelą). Raczkujący wtedy wydawca CD Projekt, odważył się cudownie spolonizować (ilość tekstu wystarczyłaby na kilka książek) i pięknie wydać tytuł w cenie około 100 złotych (ja kupowałem wydanie wzbogacone o dodatek Opowieści z Wybrzeża Mieczy, kilka miesięcy później, kosztowało 129zł bodajże) co jak na ówczesne czasy było naprawdę wysoką ceną. Zaryzykowali i wygrali, bo właśnie dzięki takim wydaniom w Polsce zaczął się kształtować rynek oryginalnych gier, a w świadomości młodszych graczy zakiełkowała myśl - a może bym tak zaczął kupować oryginały... (od tamtego czasu praktycznie przestałem kupować piraty, kilka lat później „praktycznie” przeszło w 100%). Zresztą, wystarczy spojrzeć w jakim miejscu CD Projekt jest teraz - Baldur's Gate to był ich pierwszy wielki sukces, który napędził całą machinę. No ale dość dygresji o rynku, wydaniu i polonizacji, wybaczcie , ale jest to przecież podróż sentymentalna... Poświęciłem tyle czasu pierwszej części Wrót Baldura i okolicznościom ich wydania, ale był to tytuł przełomowy, zwiastun nowej epoki i pierwszy z tych, po które sięgnąłem przed napisaniem tego tekstu, oddajmy więc cesarzowi co cesarskie!
Nie ma brzydkich
cRPGów na infinity engine, czasem tylko wina brak - grafika
Jakbyśmy
się nie wypierali, to zawsze wyjdzie na to, że grę najpierw oceniamy oczami.
Jak po ponad 10 latach prezentują się wspomniane tytuły?
Moim zdaniem, wciąż nad wyraz dobrze. Nie mamy się oczywiście
co spodziewać spektakularnych efektów czarów i różnej maści wodotrysków, jednak
ręcznie rysowane tła sprawiają, że gry na infinity engine starzeją się z
godnością i klasą, wciąż potrafiąc oczarować gracza jakością wykonania - tutaj
ukłony należą się szczególnie Planescape: Torment, w którym różnorodne plansze
pełne są intrygującej, artystycznej wizji, momentalnie budując klimat i
pozwalają rozkoszować się rozgrywką.
W przypadku modeli postaci na pierwsze miejsce również wysuwa się Torment - każdy z NPCów ma tutaj własny, bardzo charakterystyczny model: Nie-Sława z blond włosami, skrzydłami i ogonem, płonący Ignus, latająca czaszka Morte... Towarzysze Bezimiennego już samym wyglądem odzwierciedlają kryjące się za nimi historie i zachęcają do ich poznania. W sagach Baldur's Gate oraz Icewind Dale postacie towarzyszące graczowi, poza portretami, wyglądają niemalże identycznie (po dwa modele, zależne od płci, na rasę), rozróżnić możemy je jedynie po tym, jakie wyposażenie aktualnie noszą. Nie przeszkadza to w rozgrywce, jednak po tym co zaprezentowano nam w P:T, możemy poczuć się rozczarowani - szczególnie, że przeciwnicy naszych protagonistów zyskują zindywidualizowany wygląd (Sarevok, Irenicus, Bodhi, Czcigodny Brat Poquelin).
W przypadku modeli postaci na pierwsze miejsce również wysuwa się Torment - każdy z NPCów ma tutaj własny, bardzo charakterystyczny model: Nie-Sława z blond włosami, skrzydłami i ogonem, płonący Ignus, latająca czaszka Morte... Towarzysze Bezimiennego już samym wyglądem odzwierciedlają kryjące się za nimi historie i zachęcają do ich poznania. W sagach Baldur's Gate oraz Icewind Dale postacie towarzyszące graczowi, poza portretami, wyglądają niemalże identycznie (po dwa modele, zależne od płci, na rasę), rozróżnić możemy je jedynie po tym, jakie wyposażenie aktualnie noszą. Nie przeszkadza to w rozgrywce, jednak po tym co zaprezentowano nam w P:T, możemy poczuć się rozczarowani - szczególnie, że przeciwnicy naszych protagonistów zyskują zindywidualizowany wygląd (Sarevok, Irenicus, Bodhi, Czcigodny Brat Poquelin).
W BG1 i P:T rozdzielczość nie zachwyca - standardowe dla tych czasów
640x480 może się osobom nieprzyzwyczajonym do niskich rozdzielczości wydać na
początku dziwna, jednak powinny się do niej szybko przyzwyczaić. Baldur's Gate
2, Tron Bhaala i Icewind Dale 2 oferują już wyższe rozdzielczości, od 800x600
począwszy, dzięki czemu gra się w nie bardziej komfortowo.
Muzyka łagodzi obyczaje
O ścieżkach
dźwiękowych do każdego z wymienionych tytułów nie ma się co rozpisywać, trzeba
ich posłuchać. Przepiękne główne motywy i świetnie skomponowane utwory są
dopasowane do tego co dzieje się na ekranie - scen walki, rozmów, lokacji,
postaci.. Nawet po kilkudziesięciu (a czasem i kilkuset) godzinach spędzonych
przy tych grach nie ma się ochoty wyciszać muzyki w ustawieniach. Absolutnie
ponadczasowe i piękne, wciąż świetnie sprawdzające się jako muzyczna ilustracja
dla książek fantasy - Inon Zur i Jeremy Soule to absolutni geniusze w swojej
dziedzinie. Polecam zapoznać się z innymi soundtrackami ich autorstwa –
chociażby Skyrim i Guild Wars.
Dialogi w przeważającej części brzmią bardzo dobrze, słychać,
że aktorzy są profesjonalistami i przyłożyli się do swojej pracy. Można znaleźć
kilka kwiatków - wspomniana już wcześniej Imoen z rosyjskim akcentem i
piskliwym głosikiem, którego nie dało się po prostu słuchać - jednak całość
sprawia, że nikt kto w te pozycje zagra nie będzie żałował, że nie ma dostępu
do oryginalnej wersji językowej.
Interfejs i AI, czyli
nie mogę znaleźć questa w tym dzienniku i
gdzie ty kurwa leziesz pacanie?!
Elementem, który najgorzej przetrwał próbę czasu, jest niestety sztuczna
inteligencja, tak kompanów jak i przeciwników. Oglądając czasem poczynania
moich bohaterów, próbujących dotrzeć do wyznaczegonego punktu, wpadając po
drodze na przeciwników, pułapki i setki innych rzeczy, zbudowałem niejedno
piętrowe przekleństwo. Tak w trakcie eksploracji, jak i walki naszych herosów
trzeba niańczyć, pozostawieni sami sobie popełnią zapewne jakieś spektakularne
samobójstwo, lub będą mieli wszystko co się dzieje wokół głęboko w dupie. Całej
winy nie można zrzucić jednak na infinity engine, ponieważ na podobną bolączkę
cierpi także Dragon Age: Origins... Widocznie o to właśnie chodziło w haśle
reklamowym o "duchowym spadkobiercy Baldur's Gate". Przeciwnicy
walczyć co prawda potrafią, jednak łatwo wywabić ich pojedynczo, lub też
"zbombardować" czarami masowego rażenia, na co ci zareagują co
najwyżej zgonem. Nie jestem jednak do końca pewien, czy to wada, bo w wielu
miejscach każda z tych gier mogłaby się zrobić naprawdę trudna...
Zastosowana w Baldurach, IWD1 i P:T
mechanika AD&D, moim zdaniem, w grach wciąż
sprawdza się wyśmienicie - podstawą "kostkowych" bebechów IWD2 stało
się D&D3 i o ile system ten usprawnił grę w realu, tak w cRPG, w mojej
opinii, wypadł słabiej od poprzedniczki (chociaż wciąż dobrze). Nieco gorzej ma
się sprawa z autorskim systemem z DA:O, niby wszystko w porządku, ale jakoś go
nie czuję, nie dostrzegam pracujących pod tym wszystkim trybików, wprawiających
w ruch maszynę ataków. No i chyba już w wykonaniu Bioware tego nie zobaczę,
więc powrót do AD&D wydał mi się tym milszy.
Dobry
i funkcjonalny dziennik pojawia się
na szczęście już w Dragon Age.
Ról odgrywanie, świata poznawanie, zadań wykonywanie, słowem -
esencja.
No dobra, przejdźmy więc do najważniejszego, czyli samej
rozgrywki - warstwy fabularnej i zlecanych nam questów. To właśnie te elementy
wskazywane były przy krytyce współczesnych produkcji Bioware jako wyraźnie
słabsze niż 8 - 14 lat wcześniej i mogę z pewnością stwierdzić, że zarzuty te..
nie były bezpodstawne.
Wiadomo jak to jest z fabułami od Bioware - zbudowane są z pewnych
modułów i historie te, chociaż wciągające i niepozbawione zwrotów akcji, nie
grzeszą oryginalnością i bywają mocno przewidywalne. Świetnie zresztą ilustrują
tę tezę ta oto grafika:
Podejście Bioware w tamtym okresie może nam ładnie
zobrazować fakt, że jednym z mało ważnych zadań w BG2 było zebranie sojuszników
do walki z Bodhi. W Dragon Age: Origins i Mass Effect 2 to zdanie (zamiast
Bodhi wstaw "Plaga" lub "Żniwiarze") podsumowuje 90%
fabuły!
Opowieść z Tormenta pamiętałem słabiej i bardzo się z tego powodu cieszę - historia przedstawiona w tej grze jest niesamowita i zdecydowanie przewyższa jakością większość tych prezentowanych nam w wielu popularnych powieściach fantasy. Poza wątkiem głównego bohatera i masą intrygujących zadań, tak pobocznych jak i głównych (w pełni wykorzystano potencjał Sygil) mamy też questy naszych towarzyszy, a historia każdego z nich przewyższa jakością fabuły kilku innych pozycji ze stajni Bioware. Najlepsze w tym wszystkim jest jednak to, jak wiele mamy możliwości rozwiązania stawianych przed graczem problemów - można quest "wygadać", wywalczyć, kogoś okraść, kogoś okłamać, znaleźć inne rozwiązanie... zapisane w tatuażach głównego bohatera! Cudo i do dziś najlepszy moim zdaniem cRPG w historii.
Opowieść z Tormenta pamiętałem słabiej i bardzo się z tego powodu cieszę - historia przedstawiona w tej grze jest niesamowita i zdecydowanie przewyższa jakością większość tych prezentowanych nam w wielu popularnych powieściach fantasy. Poza wątkiem głównego bohatera i masą intrygujących zadań, tak pobocznych jak i głównych (w pełni wykorzystano potencjał Sygil) mamy też questy naszych towarzyszy, a historia każdego z nich przewyższa jakością fabuły kilku innych pozycji ze stajni Bioware. Najlepsze w tym wszystkim jest jednak to, jak wiele mamy możliwości rozwiązania stawianych przed graczem problemów - można quest "wygadać", wywalczyć, kogoś okraść, kogoś okłamać, znaleźć inne rozwiązanie... zapisane w tatuażach głównego bohatera! Cudo i do dziś najlepszy moim zdaniem cRPG w historii.
W przypadku obu części IWD sprawa nie wygląda już tak kolorowo -
główna linia fabularna nie powala, zadań pobocznych nie ma zbyt wielu i są
mocno ograniczone, jednak te gry od początku tworzone były bardziej jako hack'n
slash, dzięki czemu stawiam im mniejsze wymagania niż innym. Zresztą, nawet jak
na h'n's, który wciągać ma głównie metodą "jeszcze tylko jeden level i
kończę!" główna historia w obu tytułach jest ciekawa i potrafi
zainteresować. Rozczarowaniem okazał się
tutaj główny wątek Tronu Bhaala, któremu bliżej do Icewind Dale niż BG2. Na
pocieszenie mamy jednak genialną Twierdzę Strażnika.
Do wszystkich narzekających na zakończenie Mass Effect 3 - to z
Tronu Bhaala wcale nie było dużo lepsze, a jednak nie pozostawiło takiego
niesmaku... Czym jest to spowodowane? Chyba tym, że do zakończenia sagi BG
dążyło się przez kilkaset godzin i stawiany przed nami na końcu wybór był
nieunikniony, czego byliśmy świadomi przez cały czas trwania gry. Może dlatego,
że opowiedziano nam dalsze losy naszych towarzyszy? A może dlatego, że było
spójne samo w sobie i dopasowane do całości? Jedyne co jeszcze mi przychodzi do
głowy to fakt, że internauci w tym czasie nie mieli tak mocnej pozycji jak
obecnie..
Still better ending
than Mass Effect 3
Podsumowując, każdy ze wspomnianych, staroszkolnych
tytułów od Bioware pozostaje świetną grą i bardzo miłą opcją na spędzenie
kilku(dziesięciu) wieczorów przed monitorem - zarówno dla nowych, jak i nieco
starszych już graczy. Życzę każdemu wydawcy, żeby miał w swojej stajni
przynajmniej jeden tak pięknie starzejący się tytuł jak Baldurs Gate 2 czy Planescape:
Torment. A przecież są jeszcze Fallouty, KotORy, NWN 2...
Btw - jaki jest wasz optymalny skład w BG2? W moim przypadku jest to:
1. Główny bohater - wojownik lub fechmistrz, obaj
specjalizujący się w wcale dwiema broniami - kataną i długim mieczem
2. Korgan - lubię go jako postać, najlepszy tank w grze
3. Keldorn / Sarevok -
Keldorn ma bardzo przydatne umiejętności
(prawdziwe widzenie i rozproszenie magii), no i potrafi używać najlepszej kosy
w grze - Karsomira, Sarevok natomiast jest ciekawym bohaterem, świetnym
wojownikiem, a i dobrego sprzętu dla niego nie brakuje
4. Viconia - dodać jej coś wzmacniającego siłę, a najlepiej
Crom Faeyr i mamy najlepszego kapłana w grze. Szkoda tylko, że kondycję ma tak
niską..
5. Imoen - szyje z łuku, ma zdolności złodziejskie, a przy tym
jest dość dobrym magiem. No i, podobnie jak Sarevok, rodzinka...
6. Edwin - bo na wyższych poziomach to chodząca wyrzutnia
pocisków atomowych i masowy morderca wszelkiej maści tałatajstwa. A te dialogi
i questy... Zauważyliście, że w gospodzie w Denerim z DA:O jest zgryźliwa
karczmarka Edwina? ;)
Sam zabrałem się za staroszkolne cRPG, gdy opisywałeś wrażenia na czacie. Nic się nie zmieniło, nadal dają mnóstwo frajdy. :D To naprawdę dobra wiadomość szczególnie, że większość klasyków nie starzeje się z godnością i lepiej ich nie odkurzać, by nie burzyć nieco wyidealizowanego obrazu z pamięci.
OdpowiedzUsuń