Przejdź do głównej zawartości

Sentymentu zderzenie ze współczesnością, czyli rzecz o staroszkolnych erpegach od Bioware




Do niedawna sporo było dyskusji na temat jakości serwowanych nam przez Bioware nowości, głównie za sprawą Mass Effect 3 i jego nieszczęsnego zakończenia, ale także wydanego wcześniej Dragon Age 2. Niemal wszędzie powtarzał się argument o tym, jak to „stare Bioware nigdy by takiego gniota nie wypuściło” („stare” Bioware miało też na pokładzie Black Isle, nie zapominajcie o tym). Chcąc skonfrontować związane z wydawanymi w „złotej erze cRPG” sentymenty (wiadomo, czas zaciera wady, uwydatnia plusy, niweluje minusy, a tak w ogóle, to wszyscy byliśmy tacy piękni i młodzi – przypomnijcie sobie o tym spotykając swoje/swoich ex), odkurzyłem  płytki z kilkoma mniej lub bardziej wiekowymi tytułami i ... wsiąkłem. Na długie tygodnie.


Z powodów technicznych - części gier nie posiadam już fizycznie ("pożycz, kiedyś oddam" jaaaasne...), część może i posiadam, ale płytki są już zbyt zajechane, lub niekoniecznie chcą współgrać z nowszymi windowsami - zdecydowałem się na sentymentalną podróż po trylogii (trylogii? Przecież były tylko dwie części Baldura. Tron Baala to dodatek do dwójki) Baldur's Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale 1& 2 oraz, dla punktu odniesienia, Dragon Age: Origins.


 JD's seal of approval
  
„Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę” (mała dygresja)

Hasło - legenda, wypowiadający tę kwestię Piotr Fronczewski wyrył się graczom w pamięci w stopniu niemożliwym do wykasowania nawet w przypadku całkowitej amnezji. Możesz, drogi graczu zapomnieć jak się nazywasz, ale te kilka słów i tak zawsze uruchomi u ciebie lawinę skojarzeń - wszystko to za sprawą wydanych w Polsce w roku 1999 Wrót Baldura.
Cho
ć teraz może się to wydawać standardem, często zresztą przyjmowanym niechętnie, na owe czasy kompleksowe przekładanie zagranicznych tytułów na język polski i zatrudnianie grona profesjonalnych aktorów było nowością. W czasach, kiedy jakieś 90% graczy (a i tak oceniam to zjawisko nad wyraz optymistycznie) nowości kupowało po 15-20 zł od ludzi ze wschodnią nutką w akcencie (albo raczej całą, kurna, kapelą). Raczkujący wtedy wydawca CD Projekt, odważył się cudownie spolonizować (ilość tekstu wystarczyłaby na kilka książek) i pięknie wydać tytuł w cenie około 100 złotych (ja kupowałem  wydanie wzbogacone o dodatek Opowieści z Wybrzeża Mieczy, kilka miesięcy później, kosztowało 129zł bodajże) co jak na ówczesne czasy było naprawdę wysoką ceną. Zaryzykowali i wygrali, bo właśnie dzięki takim wydaniom w Polsce zaczął się kształtować rynek oryginalnych gier, a w świadomości młodszych graczy zakiełkowała myśl - a może bym tak zaczął kupować oryginały... (od tamtego czasu praktycznie przestałem kupować piraty, kilka lat później „praktycznie” przeszło w 100%). Zresztą, wystarczy spojrzeć w jakim miejscu CD Projekt jest teraz - Baldur's Gate to był ich pierwszy wielki sukces, który napędził całą machinę. No ale dość dygresji o rynku, wydaniu i polonizacji, wybaczcie , ale jest to przecież podróż sentymentalna...  Poświęciłem tyle czasu pierwszej części Wrót Baldura i okolicznościom ich wydania, ale był to tytuł przełomowy, zwiastun nowej epoki i pierwszy z tych, po które sięgnąłem przed napisaniem tego tekstu, oddajmy więc cesarzowi co cesarskie!
Imoen z rosyjskim akcentem nie wybaczyłem im do dzisiaj.

Nie ma brzydkich cRPGów na infinity engine, czasem tylko wina brak - grafika

Jakbyśmy się nie wypierali, to zawsze wyjdzie na to, że grę najpierw oceniamy oczami. Jak po ponad 10 latach prezentują się wspomniane tytuły?
Moim zdaniem, wciąż nad wyraz dobrze. Nie mamy się oczywiście co spodziewać spektakularnych efektów czarów i różnej maści wodotrysków, jednak ręcznie rysowane tła sprawiają, że gry na infinity engine starzeją się z godnością i klasą, wciąż potrafiąc oczarować gracza jakością wykonania - tutaj ukłony należą się szczególnie Planescape: Torment, w którym różnorodne plansze pełne są intrygującej, artystycznej wizji, momentalnie budując klimat i pozwalają rozkoszować się rozgrywką.
W przypadku modeli postaci na pierwsze miejsce równie
ż wysuwa się Torment - każdy z NPCów ma tutaj  własny, bardzo charakterystyczny model: Nie-Sława z blond włosami, skrzydłami i ogonem, płonący Ignus, latająca czaszka Morte... Towarzysze Bezimiennego już samym wyglądem odzwierciedlają kryjące się za nimi historie i zachęcają do ich poznania. W sagach Baldur's Gate oraz Icewind Dale postacie towarzyszące graczowi, poza portretami, wyglądają niemalże identycznie (po dwa modele, zależne od płci, na rasę), rozróżnić możemy je jedynie po tym, jakie wyposażenie aktualnie noszą. Nie przeszkadza to w rozgrywce, jednak po tym co zaprezentowano nam w P:T, możemy poczuć się rozczarowani - szczególnie, że przeciwnicy naszych protagonistów zyskują zindywidualizowany wygląd (Sarevok, Irenicus, Bodhi, Czcigodny Brat Poquelin).
W BG1 i P:T rozdzielczość nie zachwyca - standardowe dla tych czasów 640x480 może się osobom nieprzyzwyczajonym do niskich rozdzielczości wydać na początku dziwna, jednak powinny się do niej szybko przyzwyczaić. Baldur's Gate 2, Tron Bhaala i Icewind Dale 2 oferują już wyższe rozdzielczości, od 800x600 począwszy, dzięki czemu gra się w nie bardziej komfortowo.

Muzyka łagodzi obyczaje

O ścieżkach dźwiękowych do każdego z wymienionych tytułów nie ma się co rozpisywać, trzeba ich posłuchać. Przepiękne główne motywy i świetnie skomponowane utwory są dopasowane do tego co dzieje się na ekranie - scen walki, rozmów, lokacji, postaci.. Nawet po kilkudziesięciu (a czasem i kilkuset) godzinach spędzonych przy tych grach nie ma się ochoty wyciszać muzyki w ustawieniach. Absolutnie ponadczasowe i piękne, wciąż świetnie sprawdzające się jako muzyczna ilustracja dla książek fantasy - Inon Zur i Jeremy Soule to absolutni geniusze w swojej dziedzinie. Polecam zapoznać się z innymi soundtrackami ich autorstwa – chociażby Skyrim i Guild Wars.

  
Dialogi w przeważającej części brzmią bardzo dobrze, słychać, że aktorzy są profesjonalistami i przyłożyli się do swojej pracy. Można znaleźć kilka kwiatków - wspomniana już wcześniej Imoen z rosyjskim akcentem i piskliwym głosikiem, którego nie dało się po prostu słuchać - jednak całość sprawia, że nikt kto w te pozycje zagra nie będzie żałował, że nie ma dostępu do oryginalnej wersji językowej.
Szkoda tylko, że polscy dystrybutorzy mocno w ostatnich latach obniżyli loty w kwestii dubbingu i coraz częściej decyduję się na anglojęzyczną wersję z polskimi napisami...

Interfejs i AI, czyli nie mogę znaleźć questa w tym dzienniku i gdzie ty kurwa leziesz pacanie?!

Elementem, który najgorzej przetrwał próbę czasu, jest niestety sztuczna inteligencja, tak kompanów jak i przeciwników. Oglądając czasem poczynania moich bohaterów, próbujących dotrzeć do wyznaczegonego punktu, wpadając po drodze na przeciwników, pułapki i setki innych rzeczy, zbudowałem niejedno piętrowe przekleństwo. Tak w trakcie eksploracji, jak i walki naszych herosów trzeba niańczyć, pozostawieni sami sobie popełnią zapewne jakieś spektakularne samobójstwo, lub będą mieli wszystko co się dzieje wokół głęboko w dupie. Całej winy nie można zrzucić jednak na infinity engine, ponieważ na podobną bolączkę cierpi także Dragon Age: Origins... Widocznie o to właśnie chodziło w haśle reklamowym o "duchowym spadkobiercy Baldur's Gate". Przeciwnicy walczyć co prawda potrafią, jednak łatwo wywabić ich pojedynczo, lub też "zbombardować" czarami masowego rażenia, na co ci zareagują co najwyżej zgonem. Nie jestem jednak do końca pewien, czy to wada, bo w wielu miejscach każda z tych gier mogłaby się zrobić naprawdę trudna...
Zastosowana w Baldurach, IWD1 i P:T mechanika AD&D, moim zdaniem, w grach wciąż sprawdza się wyśmienicie - podstawą "kostkowych" bebechów IWD2 stało się D&D3 i o ile system ten usprawnił grę w realu, tak w cRPG, w mojej opinii, wypadł słabiej od poprzedniczki (chociaż wciąż dobrze). Nieco gorzej ma się sprawa z autorskim systemem z DA:O, niby wszystko w porządku, ale jakoś go nie czuję, nie dostrzegam pracujących pod tym wszystkim trybików, wprawiających w ruch maszynę ataków. No i chyba już w wykonaniu Bioware tego nie zobaczę, więc powrót do AD&D wydał mi się tym milszy.
Ekwipunek we wszystkich wspominanych tytułach nie różni się właściwie niczym - w P:T dopasowano go wizualnie do panującego w grze klimatu, jednak jego funkcjonalność (podobnie jak mapy, karty postaci, księgi czarów) pozostała taka sama - wysoka. Gorzej ma się sprawa z dziennikiem, odnalezienie konkretnych zadań nie jest proste - brak jakiejkolwiek listy i podziału zadań innego niż na rozdziały potrafi wkurzyć. O ile w Baldurach i IWD1 znałem questy praktycznie na pamięć (kiedyś w Action Plus zamieścili kompleksową solucję Baldur's Gate 2, miała chyba ponad 20 stron!), tak w P:T musiałem się nieco naszukać.
Dobry i funkcjonalny dziennik pojawia się na szczęście już w Dragon Age.


Ról odgrywanie, świata poznawanie, zadań wykonywanie, słowem - esencja.

No dobra, przejdźmy więc do najważniejszego, czyli samej rozgrywki - warstwy fabularnej i zlecanych nam questów. To właśnie te elementy wskazywane były przy krytyce współczesnych produkcji Bioware jako wyraźnie słabsze niż 8 - 14 lat wcześniej i mogę z pewnością stwierdzić, że zarzuty te.. nie były bezpodstawne.
Wiadomo jak to jest z fabułami od Bioware - zbudowane są z pewnych modułów i historie te, chociaż wciągające i niepozbawione zwrotów akcji, nie grzeszą oryginalnością i bywają mocno przewidywalne. Świetnie zresztą ilustrują tę tezę ta oto grafika:        


Jak więc przeżywa się po raz kolejny przygody sprzed lat kilku? Cóż, świetnie. Na kolana powala przede wszystkim liczba oferowanych nam questów. Szczególne brawa należą się BG2 - wykonywanie wszystkich zadań, jakie oferuje nam gra może zająć nawet do 250h ! Co najważniejsze, ilość questów wcale nie umniejsza ich jakości, widać, że niemal każdym z nich zajmował się wybitnej klasy specjalista, przez co nie sposób oderwać się od gry, a przecież poza zadaniami pobocznymi, jest też bardzo ciekawy główny wątek, zdecydowanie najlepszy z sagi o dziecięciu Bhaala. I chociaż znam tę historię na pamięć, to z pewnością wrócę do Baldura jeszcze nie raz. Żałuję, że w późniejszych tytułach (Dragon Age) Bioware zrezygnowało z twierdz, posiadanie takowej dawało sporo radości i było lepszą nagrodą za wykonanie sporego zadania niż odrobina złota i expa.
Podejście Bioware w tamtym okresie może nam ładnie zobrazować fakt, że jednym z mało ważnych zadań w BG2 było zebranie sojuszników do walki z Bodhi. W Dragon Age: Origins i Mass Effect 2 to zdanie (zamiast Bodhi wstaw "Plaga" lub "Żniwiarze") podsumowuje 90% fabuły!
Opowie
ść z Tormenta pamiętałem słabiej i bardzo się z tego powodu cieszę - historia przedstawiona w tej grze jest niesamowita i zdecydowanie przewyższa jakością większość tych prezentowanych nam w wielu popularnych powieściach fantasy. Poza wątkiem głównego bohatera i masą intrygujących zadań, tak pobocznych jak i głównych (w pełni wykorzystano potencjał Sygil) mamy też questy naszych towarzyszy, a historia każdego z nich przewyższa jakością fabuły kilku innych pozycji ze stajni Bioware. Najlepsze w tym wszystkim jest jednak to, jak wiele mamy możliwości rozwiązania stawianych przed graczem problemów - można quest "wygadać", wywalczyć, kogoś okraść, kogoś okłamać, znaleźć inne rozwiązanie... zapisane w tatuażach głównego bohatera! Cudo i do dziś najlepszy moim zdaniem cRPG w historii.
W przypadku obu części IWD sprawa nie wygląda już tak kolorowo - główna linia fabularna nie powala, zadań pobocznych nie ma zbyt wielu i są mocno ograniczone, jednak te gry od początku tworzone były bardziej jako hack'n slash, dzięki czemu stawiam im mniejsze wymagania niż innym. Zresztą, nawet jak na h'n's, który wciągać ma głównie metodą "jeszcze tylko jeden level i kończę!" główna historia w obu tytułach jest ciekawa i potrafi zainteresować.  Rozczarowaniem okazał się tutaj główny wątek Tronu Bhaala, któremu bliżej do Icewind Dale niż BG2. Na pocieszenie mamy jednak genialną Twierdzę Strażnika.

 Do wszystkich narzekających na zakończenie Mass Effect 3 - to z Tronu Bhaala wcale nie było dużo lepsze, a jednak nie pozostawiło takiego niesmaku... Czym jest to spowodowane? Chyba tym, że do zakończenia sagi BG dążyło się przez kilkaset godzin i stawiany przed nami na końcu wybór był nieunikniony, czego byliśmy świadomi przez cały czas trwania gry. Może dlatego, że opowiedziano nam dalsze losy naszych towarzyszy? A może dlatego, że było spójne samo w sobie i dopasowane do całości? Jedyne co jeszcze mi przychodzi do głowy to fakt, że internauci w tym czasie nie mieli tak mocnej pozycji jak obecnie..
  

  
Still better ending than Mass Effect 3

Podsumowując, każdy ze wspomnianych, staroszkolnych tytułów od Bioware pozostaje świetną grą i bardzo miłą opcją na spędzenie kilku(dziesięciu) wieczorów przed monitorem - zarówno dla nowych, jak i nieco starszych już graczy. Życzę każdemu wydawcy, żeby miał w swojej stajni przynajmniej jeden tak pięknie starzejący się tytuł jak Baldurs Gate 2 czy Planescape: Torment. A przecież są jeszcze Fallouty, KotORy, NWN 2...

Btw - jaki jest wasz optymalny sk
ład w BG2? W moim przypadku jest to:
1. Główny bohater - wojownik lub fechmistrz, obaj specjalizujący się w wcale dwiema broniami - kataną i długim mieczem
2. Korgan - lubię go jako postać, najlepszy tank w grze
3. Keldorn / Sarevok - Keldorn ma bardzo przydatne umiejętności (prawdziwe widzenie i rozproszenie magii), no i potrafi używać najlepszej kosy w grze - Karsomira, Sarevok natomiast jest ciekawym bohaterem, świetnym wojownikiem, a i dobrego sprzętu dla niego nie brakuje
4. Viconia - dodać jej coś wzmacniającego siłę, a najlepiej Crom Faeyr i mamy najlepszego kapłana w grze. Szkoda tylko, że kondycję ma tak niską..
5. Imoen - szyje z łuku, ma zdolności złodziejskie, a przy tym jest dość dobrym magiem. No i, podobnie jak Sarevok, rodzinka...
6. Edwin - bo na wyższych poziomach to chodząca wyrzutnia pocisków atomowych i masowy morderca wszelkiej maści tałatajstwa. A te dialogi i questy... Zauważyliście, że w gospodzie w Denerim z DA:O jest zgryźliwa karczmarka Edwina? ;)

Komentarze

  1. Sam zabrałem się za staroszkolne cRPG, gdy opisywałeś wrażenia na czacie. Nic się nie zmieniło, nadal dają mnóstwo frajdy. :D To naprawdę dobra wiadomość szczególnie, że większość klasyków nie starzeje się z godnością i lepiej ich nie odkurzać, by nie burzyć nieco wyidealizowanego obrazu z pamięci.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Prosimy o podpisywanie się w komentarzach. Anonimowe komentarze będą likwidowane ;)

Popularne posty z tego bloga

Fabryka Wkurw, czyli siedem grzechów głównych Fabryki Słów

Destiny [recenzja]

Zajdle 2014